Prosocial videogames, as a transitional space for peace: the case of Reconstrucción
[ES] El estudio y aplicación del videojuego, como producto audiovisual con fines más allá del ocio, da lugar a la aparición de diversas corrientes de desarrollo de productos videolúdicos caracterizados en la unión de entretenimiento y formación, que aprovechan el poder de persuasión de este medio in...
Gespeichert in:
Veröffentlicht in: | Revista Latina de Comunicación Social 2019-01 (74), p.1470-1487 |
---|---|
Hauptverfasser: | , , |
Format: | Artikel |
Sprache: | eng |
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Volltext |
Tags: |
Tag hinzufügen
Keine Tags, Fügen Sie den ersten Tag hinzu!
|
container_end_page | 1487 |
---|---|
container_issue | 74 |
container_start_page | 1470 |
container_title | Revista Latina de Comunicación Social |
container_volume | |
creator | Martínez-Cano, Francisco-Julián Cifuentes-Albeza, Rocío Ivars Nicolás, Begoña |
description | [ES] El estudio y aplicación del videojuego, como producto audiovisual con fines más allá del ocio, da lugar a la aparición de diversas corrientes de desarrollo de productos videolúdicos caracterizados en la unión de entretenimiento y formación, que aprovechan el poder de persuasión de este medio interactivo. En este contexto nacen los serious games y, dentro de estos, el videojuego prosocial como herramienta educativa para la formación en valores. Estos artefactos culturales han de ser capaces de promover el diálogo, y servir como instrumento de mediación de conflictos y fomento de la paz. Con el objetivo de crear un marco de estudio del videojuego prosocial, procedemos a revisar la bibliografía existente y las producciones audiovisuales de ocio para pantalla que proponen inducir conductas prosociales en el jugador. Identificamos un auge de este tipo de productos interactivos durante la última década, y en concreto sobre el conflicto colombiano, promovidos por diferentes instituciones, así como por el mismo gobierno de Colombia. En este sentido se lleva a cabo un estudio de caso del videojuego Reconstrucción (Pathos Audiovisual, ViveLab, Giz, 2017), aplicando dos modelos de análisis. Exponemos los resultados obtenidos del primer modelo de análisis, que aborda la narrativa de los videojuegos, además de los obtenidos gracias al segundo modelo, que parte de la identificación de los componentes del diseño del videojuego según el marco MDA. Concluimos el presente estudio apuntando las características principales que posibilitan un diseño efectivo de videojuego prosocial, en el que resulta fundamental la generación de dinámicas de juego que promuevan la toma de decisiones, vinculadas a ofrecer algún tipo de ayuda. [EN] The study and application of the video game, as an audiovisual product with aims beyond leisure, gives rise to the emergence of different trends of videoludic product development characterized in the merge of entertainment and education, which make the most out of the persuasion power of this interactive medium. In this context, serious games are born and, among these, the prosocial video game as an educational tool for education in values. These cultural devices must be able to promote dialogue and serve as an instrument for mediating conflicts and fostering peace. With the aim of creating a framework for the study of the prosocial videogame, we proceed to review the existing literature as well as the audiovisual leisure productions for the scre |
doi_str_mv | 10.4185/RLCS-2019-1394en |
format | Article |
fullrecord | <record><control><sourceid>gale_proqu</sourceid><recordid>TN_cdi_gale_infotracmisc_A673977824</recordid><sourceformat>XML</sourceformat><sourcesystem>PC</sourcesystem><galeid>A673977824</galeid><sourcerecordid>A673977824</sourcerecordid><originalsourceid>FETCH-LOGICAL-g165t-50c186cedb209a974da3578bb1df953f1a654cbbb9aa0bdc60c6a7a72adef4783</originalsourceid><addsrcrecordid>eNptj01LAzEQhoMoWKt3jwGvbk12N1_eSvELCkqt52U2mdSUdlM3W_-YP8E_ZkBBDzKHeZl55mVeQs45m9Rci6vFfPZclIybglemxu6AjDivdCF0yQ7_6GNyktKaMam14iOyfOpjijbAhr4Hh3EFW0yXFBIFOvTQpTCE2OVt2oFF6mNPd5jVNR1ekVpISKOnC7SxS0O_tzZ8fnSn5MjDJuHZTx-Tl9ub5ey-mD_ePcym82LFpRgKwSzX0qJrS2bAqNpBJZRuW-68EZXnIEVt27Y1AKx1VjIrQYEqwaGvla7G5OLbd9fHtz2moVnHfZ-_TU1ZMS2YMZL9UivYYBM6H3Mwuw3JNlOpKqOULutMTf6hcjnchpwOfcjzPwdft1xwCw</addsrcrecordid><sourcetype>Aggregation Database</sourcetype><iscdi>true</iscdi><recordtype>article</recordtype><pqid>2308509960</pqid></control><display><type>article</type><title>Prosocial videogames, as a transitional space for peace: the case of Reconstrucción</title><source>EZB Electronic Journals Library</source><creator>Martínez-Cano, Francisco-Julián ; Cifuentes-Albeza, Rocío ; Ivars Nicolás, Begoña</creator><creatorcontrib>Martínez-Cano, Francisco-Julián ; Cifuentes-Albeza, Rocío ; Ivars Nicolás, Begoña</creatorcontrib><description>[ES] El estudio y aplicación del videojuego, como producto audiovisual con fines más allá del ocio, da lugar a la aparición de diversas corrientes de desarrollo de productos videolúdicos caracterizados en la unión de entretenimiento y formación, que aprovechan el poder de persuasión de este medio interactivo. En este contexto nacen los serious games y, dentro de estos, el videojuego prosocial como herramienta educativa para la formación en valores. Estos artefactos culturales han de ser capaces de promover el diálogo, y servir como instrumento de mediación de conflictos y fomento de la paz. Con el objetivo de crear un marco de estudio del videojuego prosocial, procedemos a revisar la bibliografía existente y las producciones audiovisuales de ocio para pantalla que proponen inducir conductas prosociales en el jugador. Identificamos un auge de este tipo de productos interactivos durante la última década, y en concreto sobre el conflicto colombiano, promovidos por diferentes instituciones, así como por el mismo gobierno de Colombia. En este sentido se lleva a cabo un estudio de caso del videojuego Reconstrucción (Pathos Audiovisual, ViveLab, Giz, 2017), aplicando dos modelos de análisis. Exponemos los resultados obtenidos del primer modelo de análisis, que aborda la narrativa de los videojuegos, además de los obtenidos gracias al segundo modelo, que parte de la identificación de los componentes del diseño del videojuego según el marco MDA. Concluimos el presente estudio apuntando las características principales que posibilitan un diseño efectivo de videojuego prosocial, en el que resulta fundamental la generación de dinámicas de juego que promuevan la toma de decisiones, vinculadas a ofrecer algún tipo de ayuda. [EN] The study and application of the video game, as an audiovisual product with aims beyond leisure, gives rise to the emergence of different trends of videoludic product development characterized in the merge of entertainment and education, which make the most out of the persuasion power of this interactive medium. In this context, serious games are born and, among these, the prosocial video game as an educational tool for education in values. These cultural devices must be able to promote dialogue and serve as an instrument for mediating conflicts and fostering peace. With the aim of creating a framework for the study of the prosocial videogame, we proceed to review the existing literature as well as the audiovisual leisure productions for the screen that encourage the induction of prosocial behaviours in the player. We identified a boom of this type of interactive products during the last decade, and specifically about the Colombian conflict, promoted by different institutions as well as by the Colombian government. In this sense, a case study of the video game Reconstrucción (Pathos Audiovisual, ViveLab, GIZ, 2017) is carried out, applying two models of analysis. We present the results obtained by the first model of analysis, which studies the narrative of video games, besides contents thanks to the second model, based on the dentification of the design components of the video game in compliance to the MDA framework. We conclude this study by pointing out the main characteristics that enable an effective design of the prosocial video game, in which the generation of game dynamics that promote decision-making, linked to offering some sort of help, is rather essential. Keywords [ES] Conducta prosocial; conflicto; educación; narrativa audiovisual; paz; videojuego. [EN] Audiovisual narrative; conflict; education; peace; prosocial behaviour; video game.</description><edition>English ed.</edition><identifier>ISSN: 1138-5820</identifier><identifier>EISSN: 1138-5820</identifier><identifier>DOI: 10.4185/RLCS-2019-1394en</identifier><language>eng</language><publisher>Tenerife: Sociedad Latina de Comunicacion Social Facultad de Ciencias de la Informacion (University of La Laguna)</publisher><subject>Behavior ; Computer & video games ; Decision making ; Education ; Literature reviews ; Peace ; Product development</subject><ispartof>Revista Latina de Comunicación Social, 2019-01 (74), p.1470-1487</ispartof><rights>COPYRIGHT 2019 Sociedad Latina de Comunicacion Social Facultad de Ciencias de la Informacion (University of La Laguna)</rights><rights>Copyright Laboratorio de Technologías de la Informaciò y Nuevos Análisis, LATINA, de la Universidad de La Laguna 2019</rights><woscitedreferencessubscribed>false</woscitedreferencessubscribed></display><links><openurl>$$Topenurl_article</openurl><openurlfulltext>$$Topenurlfull_article</openurlfulltext><thumbnail>$$Tsyndetics_thumb_exl</thumbnail><link.rule.ids>314,776,780,27901,27902</link.rule.ids></links><search><creatorcontrib>Martínez-Cano, Francisco-Julián</creatorcontrib><creatorcontrib>Cifuentes-Albeza, Rocío</creatorcontrib><creatorcontrib>Ivars Nicolás, Begoña</creatorcontrib><title>Prosocial videogames, as a transitional space for peace: the case of Reconstrucción</title><title>Revista Latina de Comunicación Social</title><description>[ES] El estudio y aplicación del videojuego, como producto audiovisual con fines más allá del ocio, da lugar a la aparición de diversas corrientes de desarrollo de productos videolúdicos caracterizados en la unión de entretenimiento y formación, que aprovechan el poder de persuasión de este medio interactivo. En este contexto nacen los serious games y, dentro de estos, el videojuego prosocial como herramienta educativa para la formación en valores. Estos artefactos culturales han de ser capaces de promover el diálogo, y servir como instrumento de mediación de conflictos y fomento de la paz. Con el objetivo de crear un marco de estudio del videojuego prosocial, procedemos a revisar la bibliografía existente y las producciones audiovisuales de ocio para pantalla que proponen inducir conductas prosociales en el jugador. Identificamos un auge de este tipo de productos interactivos durante la última década, y en concreto sobre el conflicto colombiano, promovidos por diferentes instituciones, así como por el mismo gobierno de Colombia. En este sentido se lleva a cabo un estudio de caso del videojuego Reconstrucción (Pathos Audiovisual, ViveLab, Giz, 2017), aplicando dos modelos de análisis. Exponemos los resultados obtenidos del primer modelo de análisis, que aborda la narrativa de los videojuegos, además de los obtenidos gracias al segundo modelo, que parte de la identificación de los componentes del diseño del videojuego según el marco MDA. Concluimos el presente estudio apuntando las características principales que posibilitan un diseño efectivo de videojuego prosocial, en el que resulta fundamental la generación de dinámicas de juego que promuevan la toma de decisiones, vinculadas a ofrecer algún tipo de ayuda. [EN] The study and application of the video game, as an audiovisual product with aims beyond leisure, gives rise to the emergence of different trends of videoludic product development characterized in the merge of entertainment and education, which make the most out of the persuasion power of this interactive medium. In this context, serious games are born and, among these, the prosocial video game as an educational tool for education in values. These cultural devices must be able to promote dialogue and serve as an instrument for mediating conflicts and fostering peace. With the aim of creating a framework for the study of the prosocial videogame, we proceed to review the existing literature as well as the audiovisual leisure productions for the screen that encourage the induction of prosocial behaviours in the player. We identified a boom of this type of interactive products during the last decade, and specifically about the Colombian conflict, promoted by different institutions as well as by the Colombian government. In this sense, a case study of the video game Reconstrucción (Pathos Audiovisual, ViveLab, GIZ, 2017) is carried out, applying two models of analysis. We present the results obtained by the first model of analysis, which studies the narrative of video games, besides contents thanks to the second model, based on the dentification of the design components of the video game in compliance to the MDA framework. We conclude this study by pointing out the main characteristics that enable an effective design of the prosocial video game, in which the generation of game dynamics that promote decision-making, linked to offering some sort of help, is rather essential. Keywords [ES] Conducta prosocial; conflicto; educación; narrativa audiovisual; paz; videojuego. [EN] Audiovisual narrative; conflict; education; peace; prosocial behaviour; video game.</description><subject>Behavior</subject><subject>Computer & video games</subject><subject>Decision making</subject><subject>Education</subject><subject>Literature reviews</subject><subject>Peace</subject><subject>Product development</subject><issn>1138-5820</issn><issn>1138-5820</issn><fulltext>true</fulltext><rsrctype>article</rsrctype><creationdate>2019</creationdate><recordtype>article</recordtype><sourceid>8G5</sourceid><sourceid>BENPR</sourceid><sourceid>GUQSH</sourceid><sourceid>M2O</sourceid><sourceid>PQCXX</sourceid><sourceid>PRLXX</sourceid><recordid>eNptj01LAzEQhoMoWKt3jwGvbk12N1_eSvELCkqt52U2mdSUdlM3W_-YP8E_ZkBBDzKHeZl55mVeQs45m9Rci6vFfPZclIybglemxu6AjDivdCF0yQ7_6GNyktKaMam14iOyfOpjijbAhr4Hh3EFW0yXFBIFOvTQpTCE2OVt2oFF6mNPd5jVNR1ekVpISKOnC7SxS0O_tzZ8fnSn5MjDJuHZTx-Tl9ub5ey-mD_ePcym82LFpRgKwSzX0qJrS2bAqNpBJZRuW-68EZXnIEVt27Y1AKx1VjIrQYEqwaGvla7G5OLbd9fHtz2moVnHfZ-_TU1ZMS2YMZL9UivYYBM6H3Mwuw3JNlOpKqOULutMTf6hcjnchpwOfcjzPwdft1xwCw</recordid><startdate>20190101</startdate><enddate>20190101</enddate><creator>Martínez-Cano, Francisco-Julián</creator><creator>Cifuentes-Albeza, Rocío</creator><creator>Ivars Nicolás, Begoña</creator><general>Sociedad Latina de Comunicacion Social Facultad de Ciencias de la Informacion (University of La Laguna)</general><general>Laboratorio de Technologías de la Informaciò y Nuevos Análisis, LATINA, de la Universidad de La Laguna</general><scope>INF</scope><scope>0-V</scope><scope>3V.</scope><scope>7XB</scope><scope>88J</scope><scope>8FE</scope><scope>8FG</scope><scope>8FK</scope><scope>8G5</scope><scope>AAFGM</scope><scope>AAJTB</scope><scope>ABQRF</scope><scope>ABUWG</scope><scope>ABWIU</scope><scope>ADZZV</scope><scope>AFKRA</scope><scope>AFLLJ</scope><scope>AFOKG</scope><scope>AFOLM</scope><scope>AGAJT</scope><scope>AKXHD</scope><scope>ALSLI</scope><scope>AQTIP</scope><scope>ARAPS</scope><scope>AZQEC</scope><scope>BENPR</scope><scope>BGLVJ</scope><scope>CCPQU</scope><scope>CLZPN</scope><scope>DWQXO</scope><scope>GNUQQ</scope><scope>GUQSH</scope><scope>HCIFZ</scope><scope>M2O</scope><scope>M2R</scope><scope>MBDVC</scope><scope>P5Z</scope><scope>P62</scope><scope>PADUT</scope><scope>PQCXX</scope><scope>PQEST</scope><scope>PQQKQ</scope><scope>PQUKI</scope><scope>PRINS</scope><scope>PRLXX</scope><scope>Q9U</scope></search><sort><creationdate>20190101</creationdate><title>Prosocial videogames, as a transitional space for peace: the case of Reconstrucción</title><author>Martínez-Cano, Francisco-Julián ; Cifuentes-Albeza, Rocío ; Ivars Nicolás, Begoña</author></sort><facets><frbrtype>5</frbrtype><frbrgroupid>cdi_FETCH-LOGICAL-g165t-50c186cedb209a974da3578bb1df953f1a654cbbb9aa0bdc60c6a7a72adef4783</frbrgroupid><rsrctype>articles</rsrctype><prefilter>articles</prefilter><language>eng</language><creationdate>2019</creationdate><topic>Behavior</topic><topic>Computer & video games</topic><topic>Decision making</topic><topic>Education</topic><topic>Literature reviews</topic><topic>Peace</topic><topic>Product development</topic><toplevel>online_resources</toplevel><creatorcontrib>Martínez-Cano, Francisco-Julián</creatorcontrib><creatorcontrib>Cifuentes-Albeza, Rocío</creatorcontrib><creatorcontrib>Ivars Nicolás, Begoña</creatorcontrib><collection>Gale OneFile: Informe Academico</collection><collection>ProQuest Social Sciences Premium Collection【Remote access available】</collection><collection>ProQuest Central (Corporate)</collection><collection>ProQuest Central (purchase pre-March 2016)</collection><collection>Social Science Database (Alumni Edition)</collection><collection>ProQuest SciTech Collection</collection><collection>ProQuest Technology Collection</collection><collection>ProQuest Central (Alumni) (purchase pre-March 2016)</collection><collection>Research Library (Alumni Edition)</collection><collection>ProQuest Central (Alumni)</collection><collection>ProQuest Central UK/Ireland</collection><collection>ProQuest Social Science Premium Collection</collection><collection>Advanced Technologies & Aerospace Database (1962 - current)</collection><collection>ProQuest Central Essentials</collection><collection>ProQuest Central</collection><collection>Technology Collection</collection><collection>ProQuest One Community College</collection><collection>Latin America & Iberia Database</collection><collection>ProQuest Central</collection><collection>ProQuest Central Student</collection><collection>Research Library Prep</collection><collection>SciTech Premium Collection</collection><collection>ProQuest research library</collection><collection>Social Science Database (ProQuest)</collection><collection>Research Library (Corporate)</collection><collection>ProQuest advanced technologies & aerospace journals</collection><collection>ProQuest Advanced Technologies & Aerospace Collection</collection><collection>Research Library China</collection><collection>ProQuest One Academic Eastern Edition (DO NOT USE)</collection><collection>ProQuest One Academic</collection><collection>ProQuest One Academic UKI Edition</collection><collection>ProQuest Central China</collection><collection>ProQuest Central Basic</collection><jtitle>Revista Latina de Comunicación Social</jtitle></facets><delivery><delcategory>Remote Search Resource</delcategory><fulltext>fulltext</fulltext></delivery><addata><au>Martínez-Cano, Francisco-Julián</au><au>Cifuentes-Albeza, Rocío</au><au>Ivars Nicolás, Begoña</au><format>journal</format><genre>article</genre><ristype>JOUR</ristype><atitle>Prosocial videogames, as a transitional space for peace: the case of Reconstrucción</atitle><jtitle>Revista Latina de Comunicación Social</jtitle><date>2019-01-01</date><risdate>2019</risdate><issue>74</issue><spage>1470</spage><epage>1487</epage><pages>1470-1487</pages><issn>1138-5820</issn><eissn>1138-5820</eissn><abstract>[ES] El estudio y aplicación del videojuego, como producto audiovisual con fines más allá del ocio, da lugar a la aparición de diversas corrientes de desarrollo de productos videolúdicos caracterizados en la unión de entretenimiento y formación, que aprovechan el poder de persuasión de este medio interactivo. En este contexto nacen los serious games y, dentro de estos, el videojuego prosocial como herramienta educativa para la formación en valores. Estos artefactos culturales han de ser capaces de promover el diálogo, y servir como instrumento de mediación de conflictos y fomento de la paz. Con el objetivo de crear un marco de estudio del videojuego prosocial, procedemos a revisar la bibliografía existente y las producciones audiovisuales de ocio para pantalla que proponen inducir conductas prosociales en el jugador. Identificamos un auge de este tipo de productos interactivos durante la última década, y en concreto sobre el conflicto colombiano, promovidos por diferentes instituciones, así como por el mismo gobierno de Colombia. En este sentido se lleva a cabo un estudio de caso del videojuego Reconstrucción (Pathos Audiovisual, ViveLab, Giz, 2017), aplicando dos modelos de análisis. Exponemos los resultados obtenidos del primer modelo de análisis, que aborda la narrativa de los videojuegos, además de los obtenidos gracias al segundo modelo, que parte de la identificación de los componentes del diseño del videojuego según el marco MDA. Concluimos el presente estudio apuntando las características principales que posibilitan un diseño efectivo de videojuego prosocial, en el que resulta fundamental la generación de dinámicas de juego que promuevan la toma de decisiones, vinculadas a ofrecer algún tipo de ayuda. [EN] The study and application of the video game, as an audiovisual product with aims beyond leisure, gives rise to the emergence of different trends of videoludic product development characterized in the merge of entertainment and education, which make the most out of the persuasion power of this interactive medium. In this context, serious games are born and, among these, the prosocial video game as an educational tool for education in values. These cultural devices must be able to promote dialogue and serve as an instrument for mediating conflicts and fostering peace. With the aim of creating a framework for the study of the prosocial videogame, we proceed to review the existing literature as well as the audiovisual leisure productions for the screen that encourage the induction of prosocial behaviours in the player. We identified a boom of this type of interactive products during the last decade, and specifically about the Colombian conflict, promoted by different institutions as well as by the Colombian government. In this sense, a case study of the video game Reconstrucción (Pathos Audiovisual, ViveLab, GIZ, 2017) is carried out, applying two models of analysis. We present the results obtained by the first model of analysis, which studies the narrative of video games, besides contents thanks to the second model, based on the dentification of the design components of the video game in compliance to the MDA framework. We conclude this study by pointing out the main characteristics that enable an effective design of the prosocial video game, in which the generation of game dynamics that promote decision-making, linked to offering some sort of help, is rather essential. Keywords [ES] Conducta prosocial; conflicto; educación; narrativa audiovisual; paz; videojuego. [EN] Audiovisual narrative; conflict; education; peace; prosocial behaviour; video game.</abstract><cop>Tenerife</cop><pub>Sociedad Latina de Comunicacion Social Facultad de Ciencias de la Informacion (University of La Laguna)</pub><doi>10.4185/RLCS-2019-1394en</doi><tpages>18</tpages><edition>English ed.</edition></addata></record> |
fulltext | fulltext |
identifier | ISSN: 1138-5820 |
ispartof | Revista Latina de Comunicación Social, 2019-01 (74), p.1470-1487 |
issn | 1138-5820 1138-5820 |
language | eng |
recordid | cdi_gale_infotracmisc_A673977824 |
source | EZB Electronic Journals Library |
subjects | Behavior Computer & video games Decision making Education Literature reviews Peace Product development |
title | Prosocial videogames, as a transitional space for peace: the case of Reconstrucción |
url | https://sfx.bib-bvb.de/sfx_tum?ctx_ver=Z39.88-2004&ctx_enc=info:ofi/enc:UTF-8&ctx_tim=2025-02-01T11%3A44%3A35IST&url_ver=Z39.88-2004&url_ctx_fmt=infofi/fmt:kev:mtx:ctx&rfr_id=info:sid/primo.exlibrisgroup.com:primo3-Article-gale_proqu&rft_val_fmt=info:ofi/fmt:kev:mtx:journal&rft.genre=article&rft.atitle=Prosocial%20videogames,%20as%20a%20transitional%20space%20for%20peace:%20the%20case%20of%20Reconstrucci%C3%B3n&rft.jtitle=Revista%20Latina%20de%20Comunicaci%C3%B3n%20Social&rft.au=Mart%C3%ADnez-Cano,%20Francisco-Juli%C3%A1n&rft.date=2019-01-01&rft.issue=74&rft.spage=1470&rft.epage=1487&rft.pages=1470-1487&rft.issn=1138-5820&rft.eissn=1138-5820&rft_id=info:doi/10.4185/RLCS-2019-1394en&rft_dat=%3Cgale_proqu%3EA673977824%3C/gale_proqu%3E%3Curl%3E%3C/url%3E&disable_directlink=true&sfx.directlink=off&sfx.report_link=0&rft_id=info:oai/&rft_pqid=2308509960&rft_id=info:pmid/&rft_galeid=A673977824&rfr_iscdi=true |