MATCHMAKING FOR ONLINE GAMING WITH STREAMING PLAYERS

A matchmaking system matches players for online gaming, when some of the players may be streaming players and other players may be non-streaming players. The streaming players, due to receiving content of the online game via computer networks from a streaming system, may experience a relatively grea...

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Hauptverfasser: LABATE, Jesse Alan, WALLER, Mark Ryan, KARLSEN, Glenn Arne
Format: Patent
Sprache:eng ; fre
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creator LABATE, Jesse Alan
WALLER, Mark Ryan
KARLSEN, Glenn Arne
description A matchmaking system matches players for online gaming, when some of the players may be streaming players and other players may be non-streaming players. The streaming players, due to receiving content of the online game via computer networks from a streaming system, may experience a relatively greater network latency for game events relative to non-streaming players. When matching streaming players and non-streaming players for online game play, the relative competitive disadvantage for streaming players due to network latency may be compensated. Additionally, streaming players using input devices that may be more difficult to use and/or may be less responsive during game play, such as a touch screen, may also have their input device disadvantage compensated during matchmaking. L'invention concerne un système d'appariement mettant en correspondance des joueurs pour un jeu en ligne, lorsque certains des joueurs peuvent être des joueurs recevant une diffusion en continu et d'autres joueurs peuvent être des joueurs ne recevant pas de diffusion en continu. Les joueurs recevant une diffusion en continu, du fait qu'ils reçoivent un contenu du jeu en ligne par l'intermédiaire de réseaux informatiques à partir d'un système de diffusion en continu, peuvent subir une latence de réseau relativement supérieure pour des événements de jeu par rapport à des joueurs ne recevant pas de diffusion en continu. Lors de l'appariement de joueurs recevant une diffusion en continu et de joueurs ne recevant pas de diffusion en continu pour un jeu en ligne, l'inconvénient compétitif relatif lié à une latence de réseau pour la première catégorie de joueurs peut être compensé. En outre, les joueurs recevant une diffusion en continu qui utilisent des dispositifs d'entrée pouvant être plus difficiles à utiliser et/ou moins sensibles pendant un jeu, tel qu'un écran tactile, peuvent également voir l'inconvénient de leur dispositif d'entrée compensé lors de l'appariement.
format Patent
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The streaming players, due to receiving content of the online game via computer networks from a streaming system, may experience a relatively greater network latency for game events relative to non-streaming players. When matching streaming players and non-streaming players for online game play, the relative competitive disadvantage for streaming players due to network latency may be compensated. Additionally, streaming players using input devices that may be more difficult to use and/or may be less responsive during game play, such as a touch screen, may also have their input device disadvantage compensated during matchmaking. L'invention concerne un système d'appariement mettant en correspondance des joueurs pour un jeu en ligne, lorsque certains des joueurs peuvent être des joueurs recevant une diffusion en continu et d'autres joueurs peuvent être des joueurs ne recevant pas de diffusion en continu. Les joueurs recevant une diffusion en continu, du fait qu'ils reçoivent un contenu du jeu en ligne par l'intermédiaire de réseaux informatiques à partir d'un système de diffusion en continu, peuvent subir une latence de réseau relativement supérieure pour des événements de jeu par rapport à des joueurs ne recevant pas de diffusion en continu. Lors de l'appariement de joueurs recevant une diffusion en continu et de joueurs ne recevant pas de diffusion en continu pour un jeu en ligne, l'inconvénient compétitif relatif lié à une latence de réseau pour la première catégorie de joueurs peut être compensé. En outre, les joueurs recevant une diffusion en continu qui utilisent des dispositifs d'entrée pouvant être plus difficiles à utiliser et/ou moins sensibles pendant un jeu, tel qu'un écran tactile, peuvent également voir l'inconvénient de leur dispositif d'entrée compensé lors de l'appariement.</description><language>eng ; fre</language><subject>AMUSEMENTS ; CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES ; GAMES ; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR ; HUMAN NECESSITIES ; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES ; SPORTS ; VIDEO GAMES</subject><creationdate>2019</creationdate><oa>free_for_read</oa><woscitedreferencessubscribed>false</woscitedreferencessubscribed></display><links><openurl>$$Topenurl_article</openurl><openurlfulltext>$$Topenurlfull_article</openurlfulltext><thumbnail>$$Tsyndetics_thumb_exl</thumbnail><linktohtml>$$Uhttps://worldwide.espacenet.com/publicationDetails/biblio?FT=D&amp;date=20190912&amp;DB=EPODOC&amp;CC=WO&amp;NR=2019172977A1$$EHTML$$P50$$Gepo$$Hfree_for_read</linktohtml><link.rule.ids>230,308,780,885,25564,76547</link.rule.ids><linktorsrc>$$Uhttps://worldwide.espacenet.com/publicationDetails/biblio?FT=D&amp;date=20190912&amp;DB=EPODOC&amp;CC=WO&amp;NR=2019172977A1$$EView_record_in_European_Patent_Office$$FView_record_in_$$GEuropean_Patent_Office$$Hfree_for_read</linktorsrc></links><search><creatorcontrib>LABATE, Jesse Alan</creatorcontrib><creatorcontrib>WALLER, Mark Ryan</creatorcontrib><creatorcontrib>KARLSEN, Glenn Arne</creatorcontrib><title>MATCHMAKING FOR ONLINE GAMING WITH STREAMING PLAYERS</title><description>A matchmaking system matches players for online gaming, when some of the players may be streaming players and other players may be non-streaming players. 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Les joueurs recevant une diffusion en continu, du fait qu'ils reçoivent un contenu du jeu en ligne par l'intermédiaire de réseaux informatiques à partir d'un système de diffusion en continu, peuvent subir une latence de réseau relativement supérieure pour des événements de jeu par rapport à des joueurs ne recevant pas de diffusion en continu. Lors de l'appariement de joueurs recevant une diffusion en continu et de joueurs ne recevant pas de diffusion en continu pour un jeu en ligne, l'inconvénient compétitif relatif lié à une latence de réseau pour la première catégorie de joueurs peut être compensé. 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