La gamificación en el aprendizaje significativo de las asignaturas de educación básica
In the current context, it is essential to transform traditional education, based on the mere retention of information, towards an educational approach that teaches reflection, questioning and generating new ideas. The orientation of meaningful learning seeks to develop these skills by connecting pr...
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Veröffentlicht in: | Polo del Conocimiento: Revista científico - profesional 2023, Vol.8 (7), p.240-262 |
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Hauptverfasser: | , , , |
Format: | Artikel |
Sprache: | spa |
Schlagworte: | |
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container_title | Polo del Conocimiento: Revista científico - profesional |
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creator | Moyano Guamán, Mayra Alejandra Berrones Yaulema, Laura Pilar Espinoza Tinoco, Lady Marieliza Congacha Ausha, Ana Elizabeth |
description | In the current context, it is essential to transform traditional education, based on the mere retention
of information, towards an educational approach that teaches reflection, questioning and generating
new ideas. The orientation of meaningful learning seeks to develop these skills by connecting
previous knowledge with new information, placing the student as the central protagonist of their
own learning process and through tools based on gamification, which incorporate game dynamics
in the teaching process. -learning, it is possible to reinforce the knowledge of basic education. In
the present investigation, a qualitative bibliographic review is used, with hermeneutics techniques
and a critical review of bibliographic sources to analyze the possible limitations and challenges of
the implementation of gamification in basic education, the role of the teacher as a facilitator of the
significant learning in a gamified environment and recommendations are proposed for the effective
integration of gamification as a teaching strategy in basic education subjects. It is concluded that
the main limitations and challenges of the implementation of this strategy in basic education are
related to personal, school and socio-environmental conditions, therefore the role of the teacher is
important to maintain interest, educate by learning and be a mediator in games and gamified
activities. Finally, it is suggested to adequately plan and design the games according to the student's
profile, as well as the use of digital applications according to the needs of the subject.
En el contexto actual, resulta imprescindible transformar la educación tradicional, basada en la mera retención de información, hacia un enfoque educativo que enseñe a reflexionar, cuestionar y generar nuevas ideas. La orientación del aprendizaje significativo busca desarrollar estas habilidades mediante la conexión de conocimientos previos con información nueva, poniendo al estudiante como protagonista central de su propio proceso de aprendizaje y a través de herramientas basadas en la gamificación, que incorporan dinámicas del juego en los procesos de enseñanza-aprendizaje, es posible reforzar los conocimientos de la educación básica. En la presente investigación se emplea una revisión bibliográfica de tipo cualitativa, con técnicas de hermenéutica y revisión crítica de fuentes bibliográficas para analizar las posibles limitaciones y desafíos de la implementación de la gamificación en la educación básica, |
format | Article |
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own learning process and through tools based on gamification, which incorporate game dynamics
in the teaching process. -learning, it is possible to reinforce the knowledge of basic education. In
the present investigation, a qualitative bibliographic review is used, with hermeneutics techniques
and a critical review of bibliographic sources to analyze the possible limitations and challenges of
the implementation of gamification in basic education, the role of the teacher as a facilitator of the
significant learning in a gamified environment and recommendations are proposed for the effective
integration of gamification as a teaching strategy in basic education subjects. It is concluded that
the main limitations and challenges of the implementation of this strategy in basic education are
related to personal, school and socio-environmental conditions, therefore the role of the teacher is
important to maintain interest, educate by learning and be a mediator in games and gamified
activities. Finally, it is suggested to adequately plan and design the games according to the student's
profile, as well as the use of digital applications according to the needs of the subject.
En el contexto actual, resulta imprescindible transformar la educación tradicional, basada en la mera retención de información, hacia un enfoque educativo que enseñe a reflexionar, cuestionar y generar nuevas ideas. La orientación del aprendizaje significativo busca desarrollar estas habilidades mediante la conexión de conocimientos previos con información nueva, poniendo al estudiante como protagonista central de su propio proceso de aprendizaje y a través de herramientas basadas en la gamificación, que incorporan dinámicas del juego en los procesos de enseñanza-aprendizaje, es posible reforzar los conocimientos de la educación básica. En la presente investigación se emplea una revisión bibliográfica de tipo cualitativa, con técnicas de hermenéutica y revisión crítica de fuentes bibliográficas para analizar las posibles limitaciones y desafíos de la implementación de la gamificación en la educación básica, se discute el papel del docente como facilitador del aprendizaje significativo en un entorno gamificado y se proponen recomendaciones para la integración efectiva de la gamificación como estrategia de enseñanza en las asignaturas de educación básica. Se concluye que las principales limitaciones y desafíos de la implementación de esta estrategia en la educación básica están relacionadas a condiciones personales, escolares y socioambientales, por ello el rol del docente es importante para mantener el interés, educar aprendiendo y ser mediador en los juegos y actividades gamificados. Finalmente, se sugiere planificar y diseñar adecuadamente los juegos de acuerdo al perfil del estudiante, así como también la utilización de aplicaciones digitales conforme a las necesidades de la asignatura</description><identifier>ISSN: 2550-682X</identifier><language>spa</language><subject>aprendizaje significativo ; docente ; educación ; education ; game ; Gamificación ; gamification ; juego ; significant learning ; teacher</subject><ispartof>Polo del Conocimiento: Revista científico - profesional, 2023, Vol.8 (7), p.240-262</ispartof><rights>LICENCIA DE USO: Los documentos a texto completo incluidos en Dialnet son de acceso libre y propiedad de sus autores y/o editores. Por tanto, cualquier acto de reproducción, distribución, comunicación pública y/o transformación total o parcial requiere el consentimiento expreso y escrito de aquéllos. Cualquier enlace al texto completo de estos documentos deberá hacerse a través de la URL oficial de éstos en Dialnet. Más información: https://dialnet.unirioja.es/info/derechosOAI | INTELLECTUAL PROPERTY RIGHTS STATEMENT: Full text documents hosted by Dialnet are protected by copyright and/or related rights. This digital object is accessible without charge, but its use is subject to the licensing conditions set by its authors or editors. Unless expressly stated otherwise in the licensing conditions, you are free to linking, browsing, printing and making a copy for your own personal purposes. All other acts of reproduction and communication to the public are subject to the licensing conditions expressed by editors and authors and require consent from them. Any link to this document should be made using its official URL in Dialnet. More info: https://dialnet.unirioja.es/info/derechosOAI</rights><oa>free_for_read</oa><woscitedreferencessubscribed>false</woscitedreferencessubscribed></display><links><openurl>$$Topenurl_article</openurl><openurlfulltext>$$Topenurlfull_article</openurlfulltext><thumbnail>$$Tsyndetics_thumb_exl</thumbnail><link.rule.ids>314,780,784,874,4024</link.rule.ids><linktorsrc>$$Uhttps://dialnet.unirioja.es/servlet/oaiart?codigo=9234519$$EView_record_in_Universidad_de_la_Rioja$$FView_record_in_$$GUniversidad_de_la_Rioja$$Hfree_for_read</linktorsrc></links><search><creatorcontrib>Moyano Guamán, Mayra Alejandra</creatorcontrib><creatorcontrib>Berrones Yaulema, Laura Pilar</creatorcontrib><creatorcontrib>Espinoza Tinoco, Lady Marieliza</creatorcontrib><creatorcontrib>Congacha Ausha, Ana Elizabeth</creatorcontrib><title>La gamificación en el aprendizaje significativo de las asignaturas de educación básica</title><title>Polo del Conocimiento: Revista científico - profesional</title><description>In the current context, it is essential to transform traditional education, based on the mere retention
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new ideas. The orientation of meaningful learning seeks to develop these skills by connecting
previous knowledge with new information, placing the student as the central protagonist of their
own learning process and through tools based on gamification, which incorporate game dynamics
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the present investigation, a qualitative bibliographic review is used, with hermeneutics techniques
and a critical review of bibliographic sources to analyze the possible limitations and challenges of
the implementation of gamification in basic education, the role of the teacher as a facilitator of the
significant learning in a gamified environment and recommendations are proposed for the effective
integration of gamification as a teaching strategy in basic education subjects. It is concluded that
the main limitations and challenges of the implementation of this strategy in basic education are
related to personal, school and socio-environmental conditions, therefore the role of the teacher is
important to maintain interest, educate by learning and be a mediator in games and gamified
activities. Finally, it is suggested to adequately plan and design the games according to the student's
profile, as well as the use of digital applications according to the needs of the subject.
En el contexto actual, resulta imprescindible transformar la educación tradicional, basada en la mera retención de información, hacia un enfoque educativo que enseñe a reflexionar, cuestionar y generar nuevas ideas. La orientación del aprendizaje significativo busca desarrollar estas habilidades mediante la conexión de conocimientos previos con información nueva, poniendo al estudiante como protagonista central de su propio proceso de aprendizaje y a través de herramientas basadas en la gamificación, que incorporan dinámicas del juego en los procesos de enseñanza-aprendizaje, es posible reforzar los conocimientos de la educación básica. En la presente investigación se emplea una revisión bibliográfica de tipo cualitativa, con técnicas de hermenéutica y revisión crítica de fuentes bibliográficas para analizar las posibles limitaciones y desafíos de la implementación de la gamificación en la educación básica, se discute el papel del docente como facilitador del aprendizaje significativo en un entorno gamificado y se proponen recomendaciones para la integración efectiva de la gamificación como estrategia de enseñanza en las asignaturas de educación básica. Se concluye que las principales limitaciones y desafíos de la implementación de esta estrategia en la educación básica están relacionadas a condiciones personales, escolares y socioambientales, por ello el rol del docente es importante para mantener el interés, educar aprendiendo y ser mediador en los juegos y actividades gamificados. Finalmente, se sugiere planificar y diseñar adecuadamente los juegos de acuerdo al perfil del estudiante, así como también la utilización de aplicaciones digitales conforme a las necesidades de la asignatura</description><subject>aprendizaje significativo</subject><subject>docente</subject><subject>educación</subject><subject>education</subject><subject>game</subject><subject>Gamificación</subject><subject>gamification</subject><subject>juego</subject><subject>significant learning</subject><subject>teacher</subject><issn>2550-682X</issn><fulltext>true</fulltext><rsrctype>article</rsrctype><creationdate>2023</creationdate><recordtype>article</recordtype><sourceid>FKZ</sourceid><recordid>eNpjYeA0MjU10DWzMIrgYOAtLs5MMjAxMTc1M7G05GSI9ElUSE_MzUzLTE5Mzjy8OU8hFYhyFBILilLzUjKrErNSFYoz0_PACkoyy_IVUlIVchKLFRJBooklpUVANlAoNaUUZkDS4YXFQMU8DKxpiTnFqbxQmpvBxs01xNlDNyUzMScvtSS-oCgzN7GoMj4_MTMeJlaal1mUmZ-VGJ9aHO8YFGJgYGBoZmJubmliTKF2AD1RWDo</recordid><startdate>2023</startdate><enddate>2023</enddate><creator>Moyano Guamán, Mayra Alejandra</creator><creator>Berrones Yaulema, Laura Pilar</creator><creator>Espinoza Tinoco, Lady Marieliza</creator><creator>Congacha Ausha, Ana Elizabeth</creator><scope>AGMXS</scope><scope>FKZ</scope></search><sort><creationdate>2023</creationdate><title>La gamificación en el aprendizaje significativo de las asignaturas de educación básica</title><author>Moyano Guamán, Mayra Alejandra ; Berrones Yaulema, Laura Pilar ; Espinoza Tinoco, Lady Marieliza ; Congacha Ausha, Ana Elizabeth</author></sort><facets><frbrtype>5</frbrtype><frbrgroupid>cdi_FETCH-dialnet_primary_oai_dialnet_unirioja_es_ART00016477943</frbrgroupid><rsrctype>articles</rsrctype><prefilter>articles</prefilter><language>spa</language><creationdate>2023</creationdate><topic>aprendizaje significativo</topic><topic>docente</topic><topic>educación</topic><topic>education</topic><topic>game</topic><topic>Gamificación</topic><topic>gamification</topic><topic>juego</topic><topic>significant learning</topic><topic>teacher</topic><toplevel>online_resources</toplevel><creatorcontrib>Moyano Guamán, Mayra Alejandra</creatorcontrib><creatorcontrib>Berrones Yaulema, Laura Pilar</creatorcontrib><creatorcontrib>Espinoza Tinoco, Lady Marieliza</creatorcontrib><creatorcontrib>Congacha Ausha, Ana Elizabeth</creatorcontrib><collection>Dialnet (Open Access Full Text)</collection><collection>Dialnet</collection><jtitle>Polo del Conocimiento: Revista científico - profesional</jtitle></facets><delivery><delcategory>Remote Search Resource</delcategory><fulltext>fulltext_linktorsrc</fulltext></delivery><addata><au>Moyano Guamán, Mayra Alejandra</au><au>Berrones Yaulema, Laura Pilar</au><au>Espinoza Tinoco, Lady Marieliza</au><au>Congacha Ausha, Ana Elizabeth</au><format>journal</format><genre>article</genre><ristype>JOUR</ristype><atitle>La gamificación en el aprendizaje significativo de las asignaturas de educación básica</atitle><jtitle>Polo del Conocimiento: Revista científico - profesional</jtitle><date>2023</date><risdate>2023</risdate><volume>8</volume><issue>7</issue><spage>240</spage><epage>262</epage><pages>240-262</pages><issn>2550-682X</issn><abstract>In the current context, it is essential to transform traditional education, based on the mere retention
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in the teaching process. -learning, it is possible to reinforce the knowledge of basic education. In
the present investigation, a qualitative bibliographic review is used, with hermeneutics techniques
and a critical review of bibliographic sources to analyze the possible limitations and challenges of
the implementation of gamification in basic education, the role of the teacher as a facilitator of the
significant learning in a gamified environment and recommendations are proposed for the effective
integration of gamification as a teaching strategy in basic education subjects. It is concluded that
the main limitations and challenges of the implementation of this strategy in basic education are
related to personal, school and socio-environmental conditions, therefore the role of the teacher is
important to maintain interest, educate by learning and be a mediator in games and gamified
activities. Finally, it is suggested to adequately plan and design the games according to the student's
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En el contexto actual, resulta imprescindible transformar la educación tradicional, basada en la mera retención de información, hacia un enfoque educativo que enseñe a reflexionar, cuestionar y generar nuevas ideas. La orientación del aprendizaje significativo busca desarrollar estas habilidades mediante la conexión de conocimientos previos con información nueva, poniendo al estudiante como protagonista central de su propio proceso de aprendizaje y a través de herramientas basadas en la gamificación, que incorporan dinámicas del juego en los procesos de enseñanza-aprendizaje, es posible reforzar los conocimientos de la educación básica. En la presente investigación se emplea una revisión bibliográfica de tipo cualitativa, con técnicas de hermenéutica y revisión crítica de fuentes bibliográficas para analizar las posibles limitaciones y desafíos de la implementación de la gamificación en la educación básica, se discute el papel del docente como facilitador del aprendizaje significativo en un entorno gamificado y se proponen recomendaciones para la integración efectiva de la gamificación como estrategia de enseñanza en las asignaturas de educación básica. Se concluye que las principales limitaciones y desafíos de la implementación de esta estrategia en la educación básica están relacionadas a condiciones personales, escolares y socioambientales, por ello el rol del docente es importante para mantener el interés, educar aprendiendo y ser mediador en los juegos y actividades gamificados. Finalmente, se sugiere planificar y diseñar adecuadamente los juegos de acuerdo al perfil del estudiante, así como también la utilización de aplicaciones digitales conforme a las necesidades de la asignatura</abstract><oa>free_for_read</oa></addata></record> |
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