El videojuego en el aula: su inclusión como estrategia didáctica

La investigación explora la utilización de un videojuego con fines educativos, Monstruos versus Virus, relacionado al contexto de pandemia por COVID-19 en Uruguay. El objetivo fue indagar en las potencialidades del uso de un videojuego en dos centros educativos, de manera de comprender las lógicas d...

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Veröffentlicht in:Cuadernos de investigación educativa 2022-06, Vol.13 (2)
Hauptverfasser: Questa-Torterolo, Mariela, Tejera Techera, Andrea, Zorrilla de San Martín, Verónica
Format: Artikel
Sprache:eng ; spa
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Tejera Techera, Andrea
Zorrilla de San Martín, Verónica
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El objetivo fue indagar en las potencialidades del uso de un videojuego en dos centros educativos, de manera de comprender las lógicas de su incorporación como estrategia pedagógica en aulas de enseñanza primaria. Se implementó un estudio de casos, articulado mediante pruebas piloto del videojuego en cinco grupos, y la realización de cuatro entrevistas semiestructuradas a referentes de tecnologías educativas de los centros y docentes involucrados en las pruebas. Como resultado más relevante se encuentra la multiplicidad de ideas que surgen entre los entrevistados, respecto de posibles estrategias a desarrollar con el videojuego en clase. Asimismo, se evidencia la valoración general positiva de los entrevistados sobre el uso de videojuegos a nivel educativo, destacándose algunos obstáculos y facilitadores a la hora de su implementación. Como conclusión principal, se señala la necesidad de seguir indagando en la temática en el país, generando conocimiento sobre las experiencias de los docentes, en tanto no existen registros que permitan intercambiar experiencias o evaluar los efectos de los videojuegos en la enseñanza primaria.</description><identifier>ISSN: 1510-2432</identifier><identifier>ISSN: 1688-9304</identifier><identifier>EISSN: 1688-9304</identifier><identifier>DOI: 10.18861/cied.2022.13.2.3250</identifier><language>eng ; spa</language><subject>aprendizagem situada ; aprendizaje situado ; classroom research ; COVID ; educational strategies ; estrategias de enseñanza ; estratégias do ensino ; investigación en el aula ; motivación estudiantil ; motivação do aluno ; pesquisa em sala de aula ; situated learning ; student motivation ; video games ; videogames ; videojuegos</subject><ispartof>Cuadernos de investigación educativa, 2022-06, Vol.13 (2)</ispartof><rights>LICENCIA DE USO: Los documentos a texto completo incluidos en Dialnet son de acceso libre y propiedad de sus autores y/o editores. 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