Aplicación del juego ubicuo con realidad aumentada en Educación Primaria
Augmented reality (AR) immersion enables virtual objects and real environments to coexist and encourage experimentation with phenomena that are not possible in the real world. Augmented reality is generating new opportunities for the development of ubiquity within educational environments. The objec...
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Veröffentlicht in: | Comunicar (Huelva, Spain) Spain), 2019 (61), p.71-82 |
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Format: | Artikel |
Sprache: | spa |
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creator | Sáez López, José Manuel Sevillano García, María Luisa Pascual Sevillano, María Angeles |
description | Augmented reality (AR) immersion enables virtual objects and real environments to coexist and encourage experimentation with
phenomena that are not possible in the real world. Augmented reality is generating new opportunities for the development of
ubiquity within educational environments. The objective of this study was to analyze the impact that the integration of ubiquitous
game approaches with augmented reality has on learning. A quasi-experimental study was carried out with 91 sixth-grade
primary school students; the learning scenario was designed and the augmented reality application “WallaMe” was selected
for use in five sessions of a didactic unit in Art Education. Through pretest and posttest procedures, academic performance
and information search skills were evaluated, and, a Likert scale analyzed the motivation and collaboration variables among
the students. The results showed that the experimental group obtained statistically significant improvements in the academic
performance of the subject, motivation, in the search for, and analysis of, information, level of fun and collaboration. The
conclusion is that the dynamic activities managed in the intervention, which made use of augmented reality and localization,
benefit teaching-learning processes, and encourage innovation and improvement through educational technology
La inmersión de la realidad aumentada (RA) propicia la coexistencia de objetos virtuales y entornos reales que permiten la
experimentación con fenómenos que no son posibles en el mundo real. La realidad aumentada está generando una nueva
oportunidad de crecimiento de la ubicuidad en los entornos educativos. El objetivo de este estudio es analizar el impacto que
tiene sobre el aprendizaje la integración educativa de los enfoques de juego ubicuo con realidad aumentada. Se realizó un
estudio cuasi experimental con 91 alumnos de sexto curso de Educación Primaria, se diseñó el escenario de aprendizaje y
se seleccionó la aplicación de realidad aumentada «WallaMe», que fue utilizada en cinco sesiones de una unidad didáctica
del área de Educación Artística. Mediante el procedimiento de pretest y postest se evaluaron el rendimiento académico y las
habilidades de búsqueda de información, y una escala Likert analizó las variables motivación y colaboración entre los estudiantes.
Los resultados mostraron que el grupo experimental obtiene mejoras estadísticamente significativas en la motivación hacia el
aprendizaje, el rendimiento académico de |
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ubiquity within educational environments. The objective of this study was to analyze the impact that the integration of ubiquitous
game approaches with augmented reality has on learning. A quasi-experimental study was carried out with 91 sixth-grade
primary school students; the learning scenario was designed and the augmented reality application “WallaMe” was selected
for use in five sessions of a didactic unit in Art Education. Through pretest and posttest procedures, academic performance
and information search skills were evaluated, and, a Likert scale analyzed the motivation and collaboration variables among
the students. The results showed that the experimental group obtained statistically significant improvements in the academic
performance of the subject, motivation, in the search for, and analysis of, information, level of fun and collaboration. The
conclusion is that the dynamic activities managed in the intervention, which made use of augmented reality and localization,
benefit teaching-learning processes, and encourage innovation and improvement through educational technology
La inmersión de la realidad aumentada (RA) propicia la coexistencia de objetos virtuales y entornos reales que permiten la
experimentación con fenómenos que no son posibles en el mundo real. La realidad aumentada está generando una nueva
oportunidad de crecimiento de la ubicuidad en los entornos educativos. El objetivo de este estudio es analizar el impacto que
tiene sobre el aprendizaje la integración educativa de los enfoques de juego ubicuo con realidad aumentada. Se realizó un
estudio cuasi experimental con 91 alumnos de sexto curso de Educación Primaria, se diseñó el escenario de aprendizaje y
se seleccionó la aplicación de realidad aumentada «WallaMe», que fue utilizada en cinco sesiones de una unidad didáctica
del área de Educación Artística. Mediante el procedimiento de pretest y postest se evaluaron el rendimiento académico y las
habilidades de búsqueda de información, y una escala Likert analizó las variables motivación y colaboración entre los estudiantes.
Los resultados mostraron que el grupo experimental obtiene mejoras estadísticamente significativas en la motivación hacia el
aprendizaje, el rendimiento académico de la materia y en la competencia digital. En definitiva, se concluye que las actividades
dinámicas manejadas en la intervención, que hacen uso de realidad aumentada y localización, aportan beneficios en los procesos
de enseñanza aprendizaje, y propician una innovación y mejora educativa con el uso de la tecnología educativa.</description><identifier>ISSN: 1134-3478</identifier><language>spa</language><subject>Aprendizaje móvil ; aula ; basic education ; classroom ; educación básica ; education ; educational technology ; educational trends ; enseñanza ; estrategias de búsqueda ; learning processes ; Mobile learning ; procesos de aprendizaje ; search strategies ; tecnología educativa ; tendencia educacional</subject><ispartof>Comunicar (Huelva, Spain), 2019 (61), p.71-82</ispartof><rights>LICENCIA DE USO: Los documentos a texto completo incluidos en Dialnet son de acceso libre y propiedad de sus autores y/o editores. Por tanto, cualquier acto de reproducción, distribución, comunicación pública y/o transformación total o parcial requiere el consentimiento expreso y escrito de aquéllos. Cualquier enlace al texto completo de estos documentos deberá hacerse a través de la URL oficial de éstos en Dialnet. Más información: https://dialnet.unirioja.es/info/derechosOAI | INTELLECTUAL PROPERTY RIGHTS STATEMENT: Full text documents hosted by Dialnet are protected by copyright and/or related rights. This digital object is accessible without charge, but its use is subject to the licensing conditions set by its authors or editors. Unless expressly stated otherwise in the licensing conditions, you are free to linking, browsing, printing and making a copy for your own personal purposes. All other acts of reproduction and communication to the public are subject to the licensing conditions expressed by editors and authors and require consent from them. Any link to this document should be made using its official URL in Dialnet. More info: https://dialnet.unirioja.es/info/derechosOAI</rights><lds50>peer_reviewed</lds50><oa>free_for_read</oa><woscitedreferencessubscribed>false</woscitedreferencessubscribed></display><links><openurl>$$Topenurl_article</openurl><openurlfulltext>$$Topenurlfull_article</openurlfulltext><thumbnail>$$Tsyndetics_thumb_exl</thumbnail><link.rule.ids>314,776,780,870,4010</link.rule.ids></links><search><creatorcontrib>Sáez López, José Manuel</creatorcontrib><creatorcontrib>Sevillano García, María Luisa</creatorcontrib><creatorcontrib>Pascual Sevillano, María Angeles</creatorcontrib><title>Aplicación del juego ubicuo con realidad aumentada en Educación Primaria</title><title>Comunicar (Huelva, Spain)</title><description>Augmented reality (AR) immersion enables virtual objects and real environments to coexist and encourage experimentation with
phenomena that are not possible in the real world. Augmented reality is generating new opportunities for the development of
ubiquity within educational environments. The objective of this study was to analyze the impact that the integration of ubiquitous
game approaches with augmented reality has on learning. A quasi-experimental study was carried out with 91 sixth-grade
primary school students; the learning scenario was designed and the augmented reality application “WallaMe” was selected
for use in five sessions of a didactic unit in Art Education. Through pretest and posttest procedures, academic performance
and information search skills were evaluated, and, a Likert scale analyzed the motivation and collaboration variables among
the students. The results showed that the experimental group obtained statistically significant improvements in the academic
performance of the subject, motivation, in the search for, and analysis of, information, level of fun and collaboration. The
conclusion is that the dynamic activities managed in the intervention, which made use of augmented reality and localization,
benefit teaching-learning processes, and encourage innovation and improvement through educational technology
La inmersión de la realidad aumentada (RA) propicia la coexistencia de objetos virtuales y entornos reales que permiten la
experimentación con fenómenos que no son posibles en el mundo real. La realidad aumentada está generando una nueva
oportunidad de crecimiento de la ubicuidad en los entornos educativos. El objetivo de este estudio es analizar el impacto que
tiene sobre el aprendizaje la integración educativa de los enfoques de juego ubicuo con realidad aumentada. Se realizó un
estudio cuasi experimental con 91 alumnos de sexto curso de Educación Primaria, se diseñó el escenario de aprendizaje y
se seleccionó la aplicación de realidad aumentada «WallaMe», que fue utilizada en cinco sesiones de una unidad didáctica
del área de Educación Artística. Mediante el procedimiento de pretest y postest se evaluaron el rendimiento académico y las
habilidades de búsqueda de información, y una escala Likert analizó las variables motivación y colaboración entre los estudiantes.
Los resultados mostraron que el grupo experimental obtiene mejoras estadísticamente significativas en la motivación hacia el
aprendizaje, el rendimiento académico de la materia y en la competencia digital. En definitiva, se concluye que las actividades
dinámicas manejadas en la intervención, que hacen uso de realidad aumentada y localización, aportan beneficios en los procesos
de enseñanza aprendizaje, y propician una innovación y mejora educativa con el uso de la tecnología educativa.</description><subject>Aprendizaje móvil</subject><subject>aula</subject><subject>basic education</subject><subject>classroom</subject><subject>educación básica</subject><subject>education</subject><subject>educational technology</subject><subject>educational trends</subject><subject>enseñanza</subject><subject>estrategias de búsqueda</subject><subject>learning processes</subject><subject>Mobile learning</subject><subject>procesos de aprendizaje</subject><subject>search strategies</subject><subject>tecnología educativa</subject><subject>tendencia educacional</subject><issn>1134-3478</issn><fulltext>true</fulltext><rsrctype>article</rsrctype><creationdate>2019</creationdate><recordtype>article</recordtype><sourceid>FKZ</sourceid><recordid>eNqli0sKwjAUALNQsH7ukAsUUlPaCm6KVMSVSPfhmUR5JU1K0iw8l0fwYoLYE7gaGGZmJMkynqc8L6sFWYbQMcbLbVYl5FwPBiVIfL8sVdrQLuqHo_GGMjoqnaVeg0EFikLstR1BAdWWNipO18VjDx5hTeZ3MEFvflyR_bFpD6dUIRirRzF8w6dwgGJy0aJH14HQQdTXljGWcb4rqoL_uX8AgSZQuQ</recordid><startdate>2019</startdate><enddate>2019</enddate><creator>Sáez López, José Manuel</creator><creator>Sevillano García, María Luisa</creator><creator>Pascual Sevillano, María Angeles</creator><scope>AGMXS</scope><scope>FKZ</scope></search><sort><creationdate>2019</creationdate><title>Aplicación del juego ubicuo con realidad aumentada en Educación Primaria</title><author>Sáez López, José Manuel ; Sevillano García, María Luisa ; Pascual Sevillano, María Angeles</author></sort><facets><frbrtype>5</frbrtype><frbrgroupid>cdi_FETCH-dialnet_primary_oai_dialnet_unirioja_es_ART00013396863</frbrgroupid><rsrctype>articles</rsrctype><prefilter>articles</prefilter><language>spa</language><creationdate>2019</creationdate><topic>Aprendizaje móvil</topic><topic>aula</topic><topic>basic education</topic><topic>classroom</topic><topic>educación básica</topic><topic>education</topic><topic>educational technology</topic><topic>educational trends</topic><topic>enseñanza</topic><topic>estrategias de búsqueda</topic><topic>learning processes</topic><topic>Mobile learning</topic><topic>procesos de aprendizaje</topic><topic>search strategies</topic><topic>tecnología educativa</topic><topic>tendencia educacional</topic><toplevel>peer_reviewed</toplevel><toplevel>online_resources</toplevel><creatorcontrib>Sáez López, José Manuel</creatorcontrib><creatorcontrib>Sevillano García, María Luisa</creatorcontrib><creatorcontrib>Pascual Sevillano, María Angeles</creatorcontrib><collection>Dialnet (Open Access Full Text)</collection><collection>Dialnet</collection><jtitle>Comunicar (Huelva, Spain)</jtitle></facets><delivery><delcategory>Remote Search Resource</delcategory><fulltext>fulltext</fulltext></delivery><addata><au>Sáez López, José Manuel</au><au>Sevillano García, María Luisa</au><au>Pascual Sevillano, María Angeles</au><format>journal</format><genre>article</genre><ristype>JOUR</ristype><atitle>Aplicación del juego ubicuo con realidad aumentada en Educación Primaria</atitle><jtitle>Comunicar (Huelva, Spain)</jtitle><date>2019</date><risdate>2019</risdate><issue>61</issue><spage>71</spage><epage>82</epage><pages>71-82</pages><issn>1134-3478</issn><abstract>Augmented reality (AR) immersion enables virtual objects and real environments to coexist and encourage experimentation with
phenomena that are not possible in the real world. Augmented reality is generating new opportunities for the development of
ubiquity within educational environments. The objective of this study was to analyze the impact that the integration of ubiquitous
game approaches with augmented reality has on learning. A quasi-experimental study was carried out with 91 sixth-grade
primary school students; the learning scenario was designed and the augmented reality application “WallaMe” was selected
for use in five sessions of a didactic unit in Art Education. Through pretest and posttest procedures, academic performance
and information search skills were evaluated, and, a Likert scale analyzed the motivation and collaboration variables among
the students. The results showed that the experimental group obtained statistically significant improvements in the academic
performance of the subject, motivation, in the search for, and analysis of, information, level of fun and collaboration. The
conclusion is that the dynamic activities managed in the intervention, which made use of augmented reality and localization,
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La inmersión de la realidad aumentada (RA) propicia la coexistencia de objetos virtuales y entornos reales que permiten la
experimentación con fenómenos que no son posibles en el mundo real. La realidad aumentada está generando una nueva
oportunidad de crecimiento de la ubicuidad en los entornos educativos. El objetivo de este estudio es analizar el impacto que
tiene sobre el aprendizaje la integración educativa de los enfoques de juego ubicuo con realidad aumentada. Se realizó un
estudio cuasi experimental con 91 alumnos de sexto curso de Educación Primaria, se diseñó el escenario de aprendizaje y
se seleccionó la aplicación de realidad aumentada «WallaMe», que fue utilizada en cinco sesiones de una unidad didáctica
del área de Educación Artística. Mediante el procedimiento de pretest y postest se evaluaron el rendimiento académico y las
habilidades de búsqueda de información, y una escala Likert analizó las variables motivación y colaboración entre los estudiantes.
Los resultados mostraron que el grupo experimental obtiene mejoras estadísticamente significativas en la motivación hacia el
aprendizaje, el rendimiento académico de la materia y en la competencia digital. En definitiva, se concluye que las actividades
dinámicas manejadas en la intervención, que hacen uso de realidad aumentada y localización, aportan beneficios en los procesos
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