Análise da experiência do usuário numa abordagem psicofisiológica: exposição a um gameebook
O objetivo foi verificar, em relação à experiência do usuário, os efeitos psicofisiológicos da interação com um gameebook de treinamento profissional. Participaram 35 trabalhadores de indústria que responderam à escala de humor de Brunel pré e pósinteração. Enquanto jogavam tinham sua variabilidade...
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Veröffentlicht in: | Lecturas: Educación física y deportes 2015 (209) |
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creator | Caminha Junior, Luciano Cristine Teixeira, Karen Takase, Emílio Schmaedech Martins, Diego |
description | O objetivo foi verificar, em relação à experiência do usuário, os efeitos psicofisiológicos da interação com um gameebook de treinamento profissional. Participaram 35 trabalhadores de indústria que responderam à escala de humor de Brunel pré e pósinteração. Enquanto jogavam tinham sua variabilidade da freqüência cardíaca (VFC) monitorada. O humor apresentou correlações com desempenho, o indicador tensão apresentou a maior delas (r= 0,36). A VFC foi sensível às diferentes tarefas, a passagem da animação para a leitura aumentou a estimulação simpática e parassimpática, enquanto a leitura para o minigame produziu incremento parassimpático. Constataramse também correlações moderadas com desempenho: para homens o LF na linha de base apresentou correlação de 0,51, enquanto para mulheres o D2 durante a base apresentou r= 0,68. Constatouse que o gameebook obteve sucesso em modificar positivamente o humor, diminuindo tensão e fadiga.
El objetivo fue verificar, en relación a la experiencia del usuario, los efectos psicofisiológicos de interacción con un gameebook de entrenamiento profesional. Participaron 35 trabajadores industriales que respondieron a escala de estado de ánimo de Brunel pré y postinteracción. Mientras jugaban fue monitoreada su variabilidad de frecuencia cardiaca (VFC). El estado de ánimo mostró correlaciones con el rendimiento, el indicador tensión mostró el más elevado (r= 0,36). La VFC fue sensible a las diferentes tareas, la transición de la animación para lectura aumentó la estimulación simpática y parasimpática, mientras que la lectura para minigame produjo un incremento parasimpático. Se comprobaron las correlaciones moderadas con el rendimiento: para los hombres el LF en la línea de base se presentó una correlación de 0,51, mientras que para las mujeres el D2, durante la base, presentó r= 0,68. Se constató que el gameebook logró cambiar positivamente el estado de ánimo, reduciendo tensión y fatiga. |
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El objetivo fue verificar, en relación a la experiencia del usuario, los efectos psicofisiológicos de interacción con un gameebook de entrenamiento profesional. Participaron 35 trabajadores industriales que respondieron a escala de estado de ánimo de Brunel pré y postinteracción. Mientras jugaban fue monitoreada su variabilidad de frecuencia cardiaca (VFC). El estado de ánimo mostró correlaciones con el rendimiento, el indicador tensión mostró el más elevado (r= 0,36). La VFC fue sensible a las diferentes tareas, la transición de la animación para lectura aumentó la estimulación simpática y parasimpática, mientras que la lectura para minigame produjo un incremento parasimpático. Se comprobaron las correlaciones moderadas con el rendimiento: para los hombres el LF en la línea de base se presentó una correlación de 0,51, mientras que para las mujeres el D2, durante la base, presentó r= 0,68. Se constató que el gameebook logró cambiar positivamente el estado de ánimo, reduciendo tensión y fatiga.</description><identifier>ISSN: 1514-3465</identifier><language>por</language><subject>Experiencia del usuario ; Experiência do usuário ; Jogos eletrônicos educativos ; Juegos electrónicos educativos ; Variabilidad del ritmo cardíaco ; Variabilidade da freqüência cardíaca</subject><ispartof>Lecturas: Educación física y deportes, 2015 (209)</ispartof><rights>LICENCIA DE USO: Los documentos a texto completo incluidos en Dialnet son de acceso libre y propiedad de sus autores y/o editores. Por tanto, cualquier acto de reproducción, distribución, comunicación pública y/o transformación total o parcial requiere el consentimiento expreso y escrito de aquéllos. Cualquier enlace al texto completo de estos documentos deberá hacerse a través de la URL oficial de éstos en Dialnet. Más información: https://dialnet.unirioja.es/info/derechosOAI | INTELLECTUAL PROPERTY RIGHTS STATEMENT: Full text documents hosted by Dialnet are protected by copyright and/or related rights. This digital object is accessible without charge, but its use is subject to the licensing conditions set by its authors or editors. Unless expressly stated otherwise in the licensing conditions, you are free to linking, browsing, printing and making a copy for your own personal purposes. All other acts of reproduction and communication to the public are subject to the licensing conditions expressed by editors and authors and require consent from them. Any link to this document should be made using its official URL in Dialnet. More info: https://dialnet.unirioja.es/info/derechosOAI</rights><oa>free_for_read</oa><woscitedreferencessubscribed>false</woscitedreferencessubscribed></display><links><openurl>$$Topenurl_article</openurl><openurlfulltext>$$Topenurlfull_article</openurlfulltext><thumbnail>$$Tsyndetics_thumb_exl</thumbnail><link.rule.ids>315,781,785,875,4025</link.rule.ids></links><search><creatorcontrib>Caminha Junior, Luciano</creatorcontrib><creatorcontrib>Cristine Teixeira, Karen</creatorcontrib><creatorcontrib>Takase, Emílio</creatorcontrib><creatorcontrib>Schmaedech Martins, Diego</creatorcontrib><title>Análise da experiência do usuário numa abordagem psicofisiológica: exposição a um gameebook</title><title>Lecturas: Educación física y deportes</title><description>O objetivo foi verificar, em relação à experiência do usuário, os efeitos psicofisiológicos da interação com um gameebook de treinamento profissional. Participaram 35 trabalhadores de indústria que responderam à escala de humor de Brunel pré e pósinteração. Enquanto jogavam tinham sua variabilidade da freqüência cardíaca (VFC) monitorada. O humor apresentou correlações com desempenho, o indicador tensão apresentou a maior delas (r= 0,36). A VFC foi sensível às diferentes tarefas, a passagem da animação para a leitura aumentou a estimulação simpática e parassimpática, enquanto a leitura para o minigame produziu incremento parassimpático. Constataramse também correlações moderadas com desempenho: para homens o LF na linha de base apresentou correlação de 0,51, enquanto para mulheres o D2 durante a base apresentou r= 0,68. Constatouse que o gameebook obteve sucesso em modificar positivamente o humor, diminuindo tensão e fadiga.
El objetivo fue verificar, en relación a la experiencia del usuario, los efectos psicofisiológicos de interacción con un gameebook de entrenamiento profesional. Participaron 35 trabajadores industriales que respondieron a escala de estado de ánimo de Brunel pré y postinteracción. Mientras jugaban fue monitoreada su variabilidad de frecuencia cardiaca (VFC). El estado de ánimo mostró correlaciones con el rendimiento, el indicador tensión mostró el más elevado (r= 0,36). La VFC fue sensible a las diferentes tareas, la transición de la animación para lectura aumentó la estimulación simpática y parasimpática, mientras que la lectura para minigame produjo un incremento parasimpático. Se comprobaron las correlaciones moderadas con el rendimiento: para los hombres el LF en la línea de base se presentó una correlación de 0,51, mientras que para las mujeres el D2, durante la base, presentó r= 0,68. Se constató que el gameebook logró cambiar positivamente el estado de ánimo, reduciendo tensión y fatiga.</description><subject>Experiencia del usuario</subject><subject>Experiência do usuário</subject><subject>Jogos eletrônicos educativos</subject><subject>Juegos electrónicos educativos</subject><subject>Variabilidad del ritmo cardíaco</subject><subject>Variabilidade da freqüência cardíaca</subject><issn>1514-3465</issn><fulltext>true</fulltext><rsrctype>article</rsrctype><creationdate>2015</creationdate><recordtype>article</recordtype><sourceid>FKZ</sourceid><recordid>eNqljUFKA0EQAOegkKD5Q38gMJud7BLxEkTxLLkPvbudpXVnepl2QJ8TPAhefcJ8TAV9gaeCgqLOzLLaVm5du2a7MCtV7qxrmk3b7uzS4D6W08RKMCDQy0yJy0fsGWEQyJrLKbFAzAEBO0kDjhRgVu7lyMoylc-Re7z6SUW5vJc3AYQcYMRA1Ik8XZrzI05Kq19emOu728PN_XpgnCI9-zlxwPTqBdn_uRz5-_uIntTvHw7W2mpTtc7V9T_zL-GWXTE</recordid><startdate>2015</startdate><enddate>2015</enddate><creator>Caminha Junior, Luciano</creator><creator>Cristine Teixeira, Karen</creator><creator>Takase, Emílio</creator><creator>Schmaedech Martins, Diego</creator><scope>AGMXS</scope><scope>FKZ</scope></search><sort><creationdate>2015</creationdate><title>Análise da experiência do usuário numa abordagem psicofisiológica: exposição a um gameebook</title><author>Caminha Junior, Luciano ; Cristine Teixeira, Karen ; Takase, Emílio ; Schmaedech Martins, Diego</author></sort><facets><frbrtype>5</frbrtype><frbrgroupid>cdi_FETCH-dialnet_primary_oai_dialnet_unirioja_es_ART00012174433</frbrgroupid><rsrctype>articles</rsrctype><prefilter>articles</prefilter><language>por</language><creationdate>2015</creationdate><topic>Experiencia del usuario</topic><topic>Experiência do usuário</topic><topic>Jogos eletrônicos educativos</topic><topic>Juegos electrónicos educativos</topic><topic>Variabilidad del ritmo cardíaco</topic><topic>Variabilidade da freqüência cardíaca</topic><toplevel>online_resources</toplevel><creatorcontrib>Caminha Junior, Luciano</creatorcontrib><creatorcontrib>Cristine Teixeira, Karen</creatorcontrib><creatorcontrib>Takase, Emílio</creatorcontrib><creatorcontrib>Schmaedech Martins, Diego</creatorcontrib><collection>Dialnet (Open Access Full Text)</collection><collection>Dialnet</collection><jtitle>Lecturas: Educación física y deportes</jtitle></facets><delivery><delcategory>Remote Search Resource</delcategory><fulltext>fulltext</fulltext></delivery><addata><au>Caminha Junior, Luciano</au><au>Cristine Teixeira, Karen</au><au>Takase, Emílio</au><au>Schmaedech Martins, Diego</au><format>journal</format><genre>article</genre><ristype>JOUR</ristype><atitle>Análise da experiência do usuário numa abordagem psicofisiológica: exposição a um gameebook</atitle><jtitle>Lecturas: Educación física y deportes</jtitle><date>2015</date><risdate>2015</risdate><issue>209</issue><issn>1514-3465</issn><abstract>O objetivo foi verificar, em relação à experiência do usuário, os efeitos psicofisiológicos da interação com um gameebook de treinamento profissional. Participaram 35 trabalhadores de indústria que responderam à escala de humor de Brunel pré e pósinteração. Enquanto jogavam tinham sua variabilidade da freqüência cardíaca (VFC) monitorada. O humor apresentou correlações com desempenho, o indicador tensão apresentou a maior delas (r= 0,36). A VFC foi sensível às diferentes tarefas, a passagem da animação para a leitura aumentou a estimulação simpática e parassimpática, enquanto a leitura para o minigame produziu incremento parassimpático. Constataramse também correlações moderadas com desempenho: para homens o LF na linha de base apresentou correlação de 0,51, enquanto para mulheres o D2 durante a base apresentou r= 0,68. Constatouse que o gameebook obteve sucesso em modificar positivamente o humor, diminuindo tensão e fadiga.
El objetivo fue verificar, en relación a la experiencia del usuario, los efectos psicofisiológicos de interacción con un gameebook de entrenamiento profesional. Participaron 35 trabajadores industriales que respondieron a escala de estado de ánimo de Brunel pré y postinteracción. Mientras jugaban fue monitoreada su variabilidad de frecuencia cardiaca (VFC). El estado de ánimo mostró correlaciones con el rendimiento, el indicador tensión mostró el más elevado (r= 0,36). La VFC fue sensible a las diferentes tareas, la transición de la animación para lectura aumentó la estimulación simpática y parasimpática, mientras que la lectura para minigame produjo un incremento parasimpático. Se comprobaron las correlaciones moderadas con el rendimiento: para los hombres el LF en la línea de base se presentó una correlación de 0,51, mientras que para las mujeres el D2, durante la base, presentó r= 0,68. Se constató que el gameebook logró cambiar positivamente el estado de ánimo, reduciendo tensión y fatiga.</abstract><oa>free_for_read</oa></addata></record> |
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ispartof | Lecturas: Educación física y deportes, 2015 (209) |
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source | Dialnet; EZB-FREE-00999 freely available EZB journals |
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