Análise da experiência do usuário numa abordagem psicofisiológica: exposição a um gameebook

O objetivo foi verificar, em relação à experiência do usuário, os efeitos psicofisiológicos da interação com um gameebook de treinamento profissional. Participaram 35 trabalhadores de indústria que responderam à escala de humor de Brunel pré e pósinteração. Enquanto jogavam tinham sua variabilidade...

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Veröffentlicht in:Lecturas: Educación física y deportes 2015 (209)
Hauptverfasser: Caminha Junior, Luciano, Cristine Teixeira, Karen, Takase, Emílio, Schmaedech Martins, Diego
Format: Artikel
Sprache:por
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creator Caminha Junior, Luciano
Cristine Teixeira, Karen
Takase, Emílio
Schmaedech Martins, Diego
description O objetivo foi verificar, em relação à experiência do usuário, os efeitos psicofisiológicos da interação com um gameebook de treinamento profissional. Participaram 35 trabalhadores de indústria que responderam à escala de humor de Brunel pré e pósinteração. Enquanto jogavam tinham sua variabilidade da freqüência cardíaca (VFC) monitorada. O humor apresentou correlações com desempenho, o indicador tensão apresentou a maior delas (r= 0,36). A VFC foi sensível às diferentes tarefas, a passagem da animação para a leitura aumentou a estimulação simpática e parassimpática, enquanto a leitura para o minigame produziu incremento parassimpático. Constataramse também correlações moderadas com desempenho: para homens o LF na linha de base apresentou correlação de 0,51, enquanto para mulheres o D2 durante a base apresentou r= 0,68. Constatouse que o gameebook obteve sucesso em modificar positivamente o humor, diminuindo tensão e fadiga. El objetivo fue verificar, en relación a la experiencia del usuario, los efectos psicofisiológicos de interacción con un gameebook de entrenamiento profesional. Participaron 35 trabajadores industriales que respondieron a escala de estado de ánimo de Brunel pré y postinteracción. Mientras jugaban fue monitoreada su variabilidad de frecuencia cardiaca (VFC). El estado de ánimo mostró correlaciones con el rendimiento, el indicador tensión mostró el más elevado (r= 0,36). La VFC fue sensible a las diferentes tareas, la transición de la animación para lectura aumentó la estimulación simpática y parasimpática, mientras que la lectura para minigame produjo un incremento parasimpático. Se comprobaron las correlaciones moderadas con el rendimiento: para los hombres el LF en la línea de base se presentó una correlación de 0,51, mientras que para las mujeres el D2, durante la base, presentó r= 0,68. Se constató que el gameebook logró cambiar positivamente el estado de ánimo, reduciendo tensión y fatiga.
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Participaron 35 trabajadores industriales que respondieron a escala de estado de ánimo de Brunel pré y postinteracción. Mientras jugaban fue monitoreada su variabilidad de frecuencia cardiaca (VFC). El estado de ánimo mostró correlaciones con el rendimiento, el indicador tensión mostró el más elevado (r= 0,36). La VFC fue sensible a las diferentes tareas, la transición de la animación para lectura aumentó la estimulación simpática y parasimpática, mientras que la lectura para minigame produjo un incremento parasimpático. Se comprobaron las correlaciones moderadas con el rendimiento: para los hombres el LF en la línea de base se presentó una correlación de 0,51, mientras que para las mujeres el D2, durante la base, presentó r= 0,68. 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Participaron 35 trabajadores industriales que respondieron a escala de estado de ánimo de Brunel pré y postinteracción. Mientras jugaban fue monitoreada su variabilidad de frecuencia cardiaca (VFC). El estado de ánimo mostró correlaciones con el rendimiento, el indicador tensión mostró el más elevado (r= 0,36). La VFC fue sensible a las diferentes tareas, la transición de la animación para lectura aumentó la estimulación simpática y parasimpática, mientras que la lectura para minigame produjo un incremento parasimpático. Se comprobaron las correlaciones moderadas con el rendimiento: para los hombres el LF en la línea de base se presentó una correlación de 0,51, mientras que para las mujeres el D2, durante la base, presentó r= 0,68. 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Participaron 35 trabajadores industriales que respondieron a escala de estado de ánimo de Brunel pré y postinteracción. Mientras jugaban fue monitoreada su variabilidad de frecuencia cardiaca (VFC). El estado de ánimo mostró correlaciones con el rendimiento, el indicador tensión mostró el más elevado (r= 0,36). La VFC fue sensible a las diferentes tareas, la transición de la animación para lectura aumentó la estimulación simpática y parasimpática, mientras que la lectura para minigame produjo un incremento parasimpático. Se comprobaron las correlaciones moderadas con el rendimiento: para los hombres el LF en la línea de base se presentó una correlación de 0,51, mientras que para las mujeres el D2, durante la base, presentó r= 0,68. Se constató que el gameebook logró cambiar positivamente el estado de ánimo, reduciendo tensión y fatiga.</abstract><oa>free_for_read</oa></addata></record>
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