Die Computerspieler: Studien zur Nutzung von Computergames
"Computerspiele haben in den letzten Jahren an Popularität gewonnen und sich zu einem bedeutenden Teil der Unterhaltungsbranche entwickelt. Computergames, ob online oder offline gespielt, ziehen inzwischen nicht nur Kinder und Jugendliche in ihren Bann, sondern zunehmend auch Erwachsene. In die...
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creator | Quandt, Thorsten Wimmer, Jeffrey Wolling, Jens |
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Computergames, ob online oder offline gespielt, ziehen inzwischen nicht nur Kinder und Jugendliche in ihren Bann, sondern zunehmend auch Erwachsene. In diesem Band werden die Nutzer von Computerspielen aus einer kommunikationswissenschaftlichen Perspektive betrachtet. Das Spektrum reicht dabei von theoretischen Grundlagentexten über Studien zu bestimmten Spielergruppen und Spielweisen bis hin zu Forschungsarbeiten zur Nutzung unterschiedlicher Genres, wie z. B. Online-Rollenspielen oder den umstrittenen First-Person-Shootern." (Autorenreferat). Inhaltsverzeichnis: Jens Wolling, Thorsten Quandt und Jeffrey Wimmer: Warum Computerspieler mit dem Computer spielen - Vorschlag eines Analyserahmens für die Nutzungsforschung (13-22); Friedrich Krotz: Computerspiele als neuer Kommunikationstypus - Interaktive Kommunikation als Zugang zu komplexen Welten (24-40); Carsten Wünsch und Bastian Jenderek: Computerspielen als Unterhaltung (41-56); Christoph Klimmt: Die Nutzung von Computerspielen - Interdisziplinäre Perspektiven (57-72); Jens Wolling: Entwicklungstrends in der Computerspielnutzung bei Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen (73-94); Andreas Hepp und Waldemar Vogelgesang: Die LAN-Szene - Vergemeinschaftungsformen und Aneignungsweisen (97-112); Helmut Grüninger, Thorsten Quandt und Jeffrey Wimmer: Generation 35 Plus - Eine explorative Interviewstudie zu den Spezifika älterer Computerspieler (113-134); Jürgen Fritz: Spielen in virtuellen Gemeinschaften (135-148); Jeffrey Wimmer, Thorsten Quandt und Kristin Vogel: Teamplay, Clanhopping und Wallhacker - Eine explorative Analyse des Computerspielens in Clans (149-168); Thorsten Quandt und Jeffrey Wimmer: Online-Spieler in Deutschland 2007 - Befunde einer repräsentativen Befragungsstudie (169-192); Katharina-Maria Behr: Kreative Spiel(weiter)entwicklung - Modding als Sonderform des Umgangs mit Computerspielen (193-208); Tilo Hartmann: Let's compete! Wer nutzt den sozialen Wettbewerb in Computerspielen? (209-210); Katharina-Maria Behr, Christoph Klimmt und Peter Vorderer: Leistungshandeln und Unterhaltungserleben im Computerspiel (211-224); Philipp Lehmann, Andreas Reiter, Christina Schumann und Jens Wolling: Die First-Person-Shooter - Wie Lebensstil und Nutzungsmotive die Spielweise beeinflussen (225-240); Alice Klink, Michel Marcolesco, Sönke Siemens und Jens Wolling: Sport in virtuellen und realen Welten - Eine Befragung unter Jugendlichen (241-262); Gökalp Babayigit, Simon Hage, Timm Rotter, Sandra Schroeter und Jens Wolling: Being Hoeneß, Calmund, Assauer... - Die Nutzung des Online-Fußballmanagers Comunio aus dynamisch-transaktionaler Perspektive (279-296); Robert Seifert und Sven Jöckel: Die Welt der Kriegskunst - Nutzungsmotivation und Spielerleben im Massively Multiplayer Roleplaying Game World of Warcraft (297-312); Bastian Jenderek: Echtzeitabenteuer ohne Grafik und Sound - Die Nutzung von Multi-User-Domains (313-332).</description><edition>1</edition><identifier>ISBN: 3531150855</identifier><identifier>ISBN: 9783531150857</identifier><identifier>EISBN: 9783531908236</identifier><identifier>EISBN: 3531908235</identifier><identifier>DOI: 10.1007/978-3-531-90823-6</identifier><identifier>OCLC: 828796817</identifier><language>ger</language><publisher>Wiesbaden: VS Verl. für Sozialwissenschaften</publisher><subject>Communication Studies ; Computer ; Computer games ; Computerspiel ; Computerunterstütztes Verfahren ; Erwachsener ; Generation ; Interaktion ; Interdisziplinarität ; Jugendlicher ; Kind ; Kommunikation ; Lebensstil ; Leistung ; Medien ; Motivation ; Nutzung ; Online ; Social aspects ; Social Sciences ; Spiel ; Sport ; Trend ; Unterhaltung ; Video games ; Virtuelle Gemeinschaft ; Wettbewerb</subject><creationdate>2008</creationdate><tpages>335</tpages><format>335</format><rights>VS Verlag für Sozialwissenschaften | GWV Fachverlage GmbH, Wiesbaden 2008</rights><woscitedreferencessubscribed>false</woscitedreferencessubscribed></display><links><openurl>$$Topenurl_article</openurl><openurlfulltext>$$Topenurlfull_article</openurlfulltext><thumbnail>$$Uhttps://media.springernature.com/w306/springer-static/cover-hires/book/978-3-531-90823-6</thumbnail><linktohtml>$$Uhttps://link.springer.com/10.1007/978-3-531-90823-6$$EHTML$$P50$$Gspringer$$H</linktohtml><link.rule.ids>306,307,780,784,786,787,4048,27925,38255,42511</link.rule.ids><backlink>$$Uhttp://www.fachportal-paedagogik.de/fis_bildung/suche/fis_set.html?FId=874670$$DAccess content in the German Education Portal$$Hfree_for_read</backlink></links><search><contributor>Wimmer, Jeffrey</contributor><contributor>Wolling, Jens</contributor><contributor>Quandt, Thorsten</contributor><creatorcontrib>Quandt, Thorsten</creatorcontrib><creatorcontrib>Wimmer, Jeffrey</creatorcontrib><creatorcontrib>Wolling, Jens</creatorcontrib><title>Die Computerspieler: Studien zur Nutzung von Computergames</title><description>"Computerspiele haben in den letzten Jahren an Popularität gewonnen und sich zu einem bedeutenden Teil der Unterhaltungsbranche entwickelt. 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