Biofeedback-Enhanced Interactive Computer Play to Improve Hand Function in Youth with Cerebral Palsy
La paralysie cérébrale (PC) est une déficience liée à une blessure ou une anomalie du cerveau survenant au moment de la naissance et qui persiste de l'enfance à l'âge adulte. La PC peut influer sur le contrôle moteur et la capacité à effectuer des activités quotidiennes, et par conséquent...
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Format: | Dissertation |
Sprache: | eng |
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description | La paralysie cérébrale (PC) est une déficience liée à une blessure ou une anomalie du cerveau survenant au moment de la naissance et qui persiste de l'enfance à l'âge adulte. La PC peut influer sur le contrôle moteur et la capacité à effectuer des activités quotidiennes, et par conséquent les liens sociaux. Les personnes atteintes de PC voient leurs fonctions manuelles perturbées, ce qui impacte l’ensemble des activités motrices. Devant la diversité des atteintes motrices que présentent les personnes atteintes de PC, il apparaît important de considérer les stratégies de rééducation fonctionnelle visant l'amélioration des capacités manuelles et des performances motrices.Ces stratégies d'intervention impliquent généralement des exercices intenses et fréquents sur le membre supérieur atteint. Cette approche traditionnelle ne facilite pas la concentration, la motivation et la réalisation du mouvement. A l’inverse, les retours sensoriels peuvent permettre d’accroître la perception et le contrôle du mouvement réalisé, ainsi que la motivation pendant la durée de l’exercice. Le retour sensoriel, ou biofeedback, est une information sur une performance motrice communiquée à l'individu. Cette information peut être transmise à travers un jeu vidéo à visée rééducative, appelé également jeu sérieux, ou serious game.Dans une première partie, une revue systématique a été conduite sur l’impact des retours sensoriels chez les personnes atteintes de PC. Cette synthèse des connaissances a montré une qualité d’éléments probants généralement positive mais très faible en raison du manque de standardisation des études ainsi que de l'hétérogénéité des mesures. Bien que ce type d’interventions ait montré des améliorations dans les mesures de l'activité motrice (avant-après), les retours sensoriels proposés ne semblent pas en adéquation avec les principes d'apprentissage moteur. Ces interventions pourraient être améliorées en utilisant des retours sensoriels qui facilitent l'autorégulation, qui varient dans la forme et dans le temps, et qui relient étroitement but du jeu et objectif thérapeutique du mouvement.Dans une seconde partie, le processus de co-construction du jeu sérieux a permis d’établir des recommandations futures pour la conception et l’intégration de retour sensoriel dans les jeux sérieux. Ces recommandations ont été détaillées dans des tableaux et compilées dans une infographie afin de partager ces connaissances scientifiques interdisciplinaires. L’étude de validation |
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Cerebral palsy (CP) is the most common childhood disability. CP can impact a person’s motor control, perception, intellectual function, ability to perform daily activities and participation in society. Persons with CP frequently have impaired hand function affecting motor activities. Usually improving motor activities require frequent and intense use of the affected hand. Importantly, biofeedback, where a person receives information about their body state can help improve function by informing the individual to how their body is moving. This type of information can readily be delivered through interactive computer play (ICP) technologies, that is where one interacts with virtual objects using therapeutic movements, to motivate highly repetitive practice at home.In this thesis an evidence-based biofeedback strategy is identified by systematic review and embedded into a novel ICP technology via co-creation with individuals with CP and clinicians. Feasibility of the resulting technology is evaluated by 19 young people with CP during a 1-month home-based intervention.The systematic review showed generally positive but very low quality of evidence due to the number of non-controlled studies and the heterogeneity of outcome measures. While interventions consistently showed improvements in measures of motor activity pre-post-intervention, they frequently implemented characteristics of biofeedback incongruent with motor learning principles expected to facilitate sustained results. Interventions using biofeedback would be improved by using a strategy that facilitates self-regulation, varies in timing and presentation, and closely connects the game and movement goals.The co-creation process described in this thesis resulted in design recommendations and practical tools for integrating biofeedback into therapy games. These are compiled in an infographic and detailed in tables to support interdisciplinary knowledge sharing with different audiences. Participant use of the biofeedback implementation proved efficient (i.e. participants reduced compensatory arm movements by 10.2±4.0%), effective (i.e. participants made higher quality gestures over time) and engaging (i.e. participants reviewed biofeedback 65.4±22.4% of the time). Participants found the game usable and enjoyable. Home-based calibration showed good agreement with video verified true labels (0.86 ± 0.11, 95%CI = 0.93 - 0.97). Across participants, classifier accuracy in the target therapeutic gesture was 0.91±0.07, 95%CI = 0.87 - 0.94 (0.80±0.14, 95%CI = 0.73 - 0.87 and 0.75±0.23, 95%CI = 0.64 - 0.86 in secondary gestures). Features expected to be sensitive to neuromotor signs of CP were significant contributors to classification and correlated with practice wrist extension improvement.Evaluation of the a priori feasibility success criteria showed that the 1-month home-based intervention protocol was feasible with minor modifications. Recruitment response (31%) and assessment completion (84%) rates were good and 74% of participants reached self-identified practice goals and 83% of technical issues were resolved immediately. Moderate effects were observed in Body Function measures (active wrist extension: SMD = 1.82, 95%CI = 0.85 – 2.78; Grip Strength: SMD = 0.63, 95%CI = 0.65 – 1.91; Box and Blocks: Hedge’s g = 0.58, 95%CI = -0.11 – 1.27) and small-moderate effects in Activities and Participation measures (AHA: Hedge’s g = 0.29, 95%CI = -0.39 – 0.97, COPM: r = 0.60, 95%CI = 0.13 – 0.82, SEAS: r = 0.24, 95%CI = -0.25 – 0.61). A definitive RCT is warranted following improvements in technical robustness and increased clinician involvement in the protocol.This thesis provides strategies and practical tools to enhance the efficacy of ICP technologies as a home-based support to manual therapy activities.</description><language>eng</language><subject>Biofeedback ; Cerebral palsy ; Interactive computer play ; Jeu interactif ; Paralysie cérébrale</subject><creationdate>2019</creationdate><oa>free_for_read</oa><woscitedreferencessubscribed>false</woscitedreferencessubscribed></display><links><openurl>$$Topenurl_article</openurl><openurlfulltext>$$Topenurlfull_article</openurlfulltext><thumbnail>$$Tsyndetics_thumb_exl</thumbnail><link.rule.ids>230,311,780,885,26981</link.rule.ids><linktorsrc>$$Uhttps://www.theses.fr/2019SACLS608/document$$EView_record_in_ABES$$FView_record_in_$$GABES$$Hfree_for_read</linktorsrc></links><search><creatorcontrib>Macintosh, Alexander</creatorcontrib><title>Biofeedback-Enhanced Interactive Computer Play to Improve Hand Function in Youth with Cerebral Palsy</title><description>La paralysie cérébrale (PC) est une déficience liée à une blessure ou une anomalie du cerveau survenant au moment de la naissance et qui persiste de l'enfance à l'âge adulte. La PC peut influer sur le contrôle moteur et la capacité à effectuer des activités quotidiennes, et par conséquent les liens sociaux. Les personnes atteintes de PC voient leurs fonctions manuelles perturbées, ce qui impacte l’ensemble des activités motrices. Devant la diversité des atteintes motrices que présentent les personnes atteintes de PC, il apparaît important de considérer les stratégies de rééducation fonctionnelle visant l'amélioration des capacités manuelles et des performances motrices.Ces stratégies d'intervention impliquent généralement des exercices intenses et fréquents sur le membre supérieur atteint. Cette approche traditionnelle ne facilite pas la concentration, la motivation et la réalisation du mouvement. A l’inverse, les retours sensoriels peuvent permettre d’accroître la perception et le contrôle du mouvement réalisé, ainsi que la motivation pendant la durée de l’exercice. Le retour sensoriel, ou biofeedback, est une information sur une performance motrice communiquée à l'individu. Cette information peut être transmise à travers un jeu vidéo à visée rééducative, appelé également jeu sérieux, ou serious game.Dans une première partie, une revue systématique a été conduite sur l’impact des retours sensoriels chez les personnes atteintes de PC. Cette synthèse des connaissances a montré une qualité d’éléments probants généralement positive mais très faible en raison du manque de standardisation des études ainsi que de l'hétérogénéité des mesures. Bien que ce type d’interventions ait montré des améliorations dans les mesures de l'activité motrice (avant-après), les retours sensoriels proposés ne semblent pas en adéquation avec les principes d'apprentissage moteur. Ces interventions pourraient être améliorées en utilisant des retours sensoriels qui facilitent l'autorégulation, qui varient dans la forme et dans le temps, et qui relient étroitement but du jeu et objectif thérapeutique du mouvement.Dans une seconde partie, le processus de co-construction du jeu sérieux a permis d’établir des recommandations futures pour la conception et l’intégration de retour sensoriel dans les jeux sérieux. Ces recommandations ont été détaillées dans des tableaux et compilées dans une infographie afin de partager ces connaissances scientifiques interdisciplinaires. L’étude de validation expérimentale a démontré que la méthode proposée réduisait la variabilité motrice (réduction des mouvements compensatoires des bras de 10,2±4,0%), améliorait la qualité des mouvements (meilleure qualité des gestes au fil du temps), et permettait de maintenir l’attention (les participants ont examiné ls retours sensoriels pendant 65,4±22,4% du temps). L’algorithme de reconnaissance des mouvements, calibré à domicile, est apparu suffisamment robuste suite à une étape de vérification des mouvements par vidéo (0,86±0,11, 95%CI=0,93 - 0,97). En moyenne, la précision de la reconnaissance du mouvement thérapeutique ciblé était de 0,91±0,07, de 95%CI=0,87 - 0,94. Les paramètres musculaires attendus comme sensibles aux signes neuromoteurs de la PC se sont révélés être des indicateurs significatifs pour la classification des mouvements.L'évaluation des critères de faisabilité définis a priori a montré que le protocole d'intervention à domicile d'un mois était réalisable avec des modifications mineures. Le taux de réponse au recrutement (31%) et de complétion de l'évaluation (84%) étaient bons. Des effets modérés ont été observés dans les mesures des capacités motrices et des effets faibles à modérés ont été obtenus dans les mesures de l’activité et de la participation. Bien que l’amélioration de la robustesse technique et l’implication accrue des cliniciens dans le protocole soient nécessaires, un essai contrôlé randomisé définitif peut être envisagé.
Cerebral palsy (CP) is the most common childhood disability. CP can impact a person’s motor control, perception, intellectual function, ability to perform daily activities and participation in society. Persons with CP frequently have impaired hand function affecting motor activities. Usually improving motor activities require frequent and intense use of the affected hand. Importantly, biofeedback, where a person receives information about their body state can help improve function by informing the individual to how their body is moving. This type of information can readily be delivered through interactive computer play (ICP) technologies, that is where one interacts with virtual objects using therapeutic movements, to motivate highly repetitive practice at home.In this thesis an evidence-based biofeedback strategy is identified by systematic review and embedded into a novel ICP technology via co-creation with individuals with CP and clinicians. Feasibility of the resulting technology is evaluated by 19 young people with CP during a 1-month home-based intervention.The systematic review showed generally positive but very low quality of evidence due to the number of non-controlled studies and the heterogeneity of outcome measures. While interventions consistently showed improvements in measures of motor activity pre-post-intervention, they frequently implemented characteristics of biofeedback incongruent with motor learning principles expected to facilitate sustained results. Interventions using biofeedback would be improved by using a strategy that facilitates self-regulation, varies in timing and presentation, and closely connects the game and movement goals.The co-creation process described in this thesis resulted in design recommendations and practical tools for integrating biofeedback into therapy games. These are compiled in an infographic and detailed in tables to support interdisciplinary knowledge sharing with different audiences. Participant use of the biofeedback implementation proved efficient (i.e. participants reduced compensatory arm movements by 10.2±4.0%), effective (i.e. participants made higher quality gestures over time) and engaging (i.e. participants reviewed biofeedback 65.4±22.4% of the time). Participants found the game usable and enjoyable. Home-based calibration showed good agreement with video verified true labels (0.86 ± 0.11, 95%CI = 0.93 - 0.97). Across participants, classifier accuracy in the target therapeutic gesture was 0.91±0.07, 95%CI = 0.87 - 0.94 (0.80±0.14, 95%CI = 0.73 - 0.87 and 0.75±0.23, 95%CI = 0.64 - 0.86 in secondary gestures). Features expected to be sensitive to neuromotor signs of CP were significant contributors to classification and correlated with practice wrist extension improvement.Evaluation of the a priori feasibility success criteria showed that the 1-month home-based intervention protocol was feasible with minor modifications. Recruitment response (31%) and assessment completion (84%) rates were good and 74% of participants reached self-identified practice goals and 83% of technical issues were resolved immediately. Moderate effects were observed in Body Function measures (active wrist extension: SMD = 1.82, 95%CI = 0.85 – 2.78; Grip Strength: SMD = 0.63, 95%CI = 0.65 – 1.91; Box and Blocks: Hedge’s g = 0.58, 95%CI = -0.11 – 1.27) and small-moderate effects in Activities and Participation measures (AHA: Hedge’s g = 0.29, 95%CI = -0.39 – 0.97, COPM: r = 0.60, 95%CI = 0.13 – 0.82, SEAS: r = 0.24, 95%CI = -0.25 – 0.61). A definitive RCT is warranted following improvements in technical robustness and increased clinician involvement in the protocol.This thesis provides strategies and practical tools to enhance the efficacy of ICP technologies as a home-based support to manual therapy activities.</description><subject>Biofeedback</subject><subject>Cerebral palsy</subject><subject>Interactive computer play</subject><subject>Jeu interactif</subject><subject>Paralysie cérébrale</subject><fulltext>true</fulltext><rsrctype>dissertation</rsrctype><creationdate>2019</creationdate><recordtype>dissertation</recordtype><sourceid>RS3</sourceid><recordid>eNqFirEKwjAURbM4iPoNvh8oVAXRUUNLCw6FujjJS_JKg-1LSVOlf28Gd5d7uJyzFOZqXUNkFOpXknGLrMlAyYE86mDfBNL1wxQvVB3OEByU_eBdFAWygXzimDkGy_BwU2jhY-NI8qQ8dlBhN85rsWgiafPjSmzz7C6LBBWNz9DSGLFPd-f6Im_1MT0d_hdfe4M82Q</recordid><startdate>20191209</startdate><enddate>20191209</enddate><creator>Macintosh, Alexander</creator><scope>AOWWY</scope><scope>RS3</scope><scope>~IT</scope></search><sort><creationdate>20191209</creationdate><title>Biofeedback-Enhanced Interactive Computer Play to Improve Hand Function in Youth with Cerebral Palsy</title><author>Macintosh, Alexander</author></sort><facets><frbrtype>5</frbrtype><frbrgroupid>cdi_FETCH-abes_theses_2019SACLS6083</frbrgroupid><rsrctype>dissertations</rsrctype><prefilter>dissertations</prefilter><language>eng</language><creationdate>2019</creationdate><topic>Biofeedback</topic><topic>Cerebral palsy</topic><topic>Interactive computer play</topic><topic>Jeu interactif</topic><topic>Paralysie cérébrale</topic><toplevel>online_resources</toplevel><creatorcontrib>Macintosh, Alexander</creatorcontrib><collection>Theses.fr (Open Access)</collection><collection>Theses.fr</collection><collection>Thèses.fr</collection></facets><delivery><delcategory>Remote Search Resource</delcategory><fulltext>fulltext_linktorsrc</fulltext></delivery><addata><au>Macintosh, Alexander</au><format>dissertation</format><genre>dissertation</genre><ristype>THES</ristype><btitle>Biofeedback-Enhanced Interactive Computer Play to Improve Hand Function in Youth with Cerebral Palsy</btitle><date>2019-12-09</date><risdate>2019</risdate><abstract>La paralysie cérébrale (PC) est une déficience liée à une blessure ou une anomalie du cerveau survenant au moment de la naissance et qui persiste de l'enfance à l'âge adulte. La PC peut influer sur le contrôle moteur et la capacité à effectuer des activités quotidiennes, et par conséquent les liens sociaux. Les personnes atteintes de PC voient leurs fonctions manuelles perturbées, ce qui impacte l’ensemble des activités motrices. Devant la diversité des atteintes motrices que présentent les personnes atteintes de PC, il apparaît important de considérer les stratégies de rééducation fonctionnelle visant l'amélioration des capacités manuelles et des performances motrices.Ces stratégies d'intervention impliquent généralement des exercices intenses et fréquents sur le membre supérieur atteint. Cette approche traditionnelle ne facilite pas la concentration, la motivation et la réalisation du mouvement. A l’inverse, les retours sensoriels peuvent permettre d’accroître la perception et le contrôle du mouvement réalisé, ainsi que la motivation pendant la durée de l’exercice. Le retour sensoriel, ou biofeedback, est une information sur une performance motrice communiquée à l'individu. Cette information peut être transmise à travers un jeu vidéo à visée rééducative, appelé également jeu sérieux, ou serious game.Dans une première partie, une revue systématique a été conduite sur l’impact des retours sensoriels chez les personnes atteintes de PC. Cette synthèse des connaissances a montré une qualité d’éléments probants généralement positive mais très faible en raison du manque de standardisation des études ainsi que de l'hétérogénéité des mesures. Bien que ce type d’interventions ait montré des améliorations dans les mesures de l'activité motrice (avant-après), les retours sensoriels proposés ne semblent pas en adéquation avec les principes d'apprentissage moteur. Ces interventions pourraient être améliorées en utilisant des retours sensoriels qui facilitent l'autorégulation, qui varient dans la forme et dans le temps, et qui relient étroitement but du jeu et objectif thérapeutique du mouvement.Dans une seconde partie, le processus de co-construction du jeu sérieux a permis d’établir des recommandations futures pour la conception et l’intégration de retour sensoriel dans les jeux sérieux. Ces recommandations ont été détaillées dans des tableaux et compilées dans une infographie afin de partager ces connaissances scientifiques interdisciplinaires. L’étude de validation expérimentale a démontré que la méthode proposée réduisait la variabilité motrice (réduction des mouvements compensatoires des bras de 10,2±4,0%), améliorait la qualité des mouvements (meilleure qualité des gestes au fil du temps), et permettait de maintenir l’attention (les participants ont examiné ls retours sensoriels pendant 65,4±22,4% du temps). L’algorithme de reconnaissance des mouvements, calibré à domicile, est apparu suffisamment robuste suite à une étape de vérification des mouvements par vidéo (0,86±0,11, 95%CI=0,93 - 0,97). En moyenne, la précision de la reconnaissance du mouvement thérapeutique ciblé était de 0,91±0,07, de 95%CI=0,87 - 0,94. Les paramètres musculaires attendus comme sensibles aux signes neuromoteurs de la PC se sont révélés être des indicateurs significatifs pour la classification des mouvements.L'évaluation des critères de faisabilité définis a priori a montré que le protocole d'intervention à domicile d'un mois était réalisable avec des modifications mineures. Le taux de réponse au recrutement (31%) et de complétion de l'évaluation (84%) étaient bons. Des effets modérés ont été observés dans les mesures des capacités motrices et des effets faibles à modérés ont été obtenus dans les mesures de l’activité et de la participation. Bien que l’amélioration de la robustesse technique et l’implication accrue des cliniciens dans le protocole soient nécessaires, un essai contrôlé randomisé définitif peut être envisagé.
Cerebral palsy (CP) is the most common childhood disability. CP can impact a person’s motor control, perception, intellectual function, ability to perform daily activities and participation in society. Persons with CP frequently have impaired hand function affecting motor activities. Usually improving motor activities require frequent and intense use of the affected hand. Importantly, biofeedback, where a person receives information about their body state can help improve function by informing the individual to how their body is moving. This type of information can readily be delivered through interactive computer play (ICP) technologies, that is where one interacts with virtual objects using therapeutic movements, to motivate highly repetitive practice at home.In this thesis an evidence-based biofeedback strategy is identified by systematic review and embedded into a novel ICP technology via co-creation with individuals with CP and clinicians. Feasibility of the resulting technology is evaluated by 19 young people with CP during a 1-month home-based intervention.The systematic review showed generally positive but very low quality of evidence due to the number of non-controlled studies and the heterogeneity of outcome measures. While interventions consistently showed improvements in measures of motor activity pre-post-intervention, they frequently implemented characteristics of biofeedback incongruent with motor learning principles expected to facilitate sustained results. Interventions using biofeedback would be improved by using a strategy that facilitates self-regulation, varies in timing and presentation, and closely connects the game and movement goals.The co-creation process described in this thesis resulted in design recommendations and practical tools for integrating biofeedback into therapy games. These are compiled in an infographic and detailed in tables to support interdisciplinary knowledge sharing with different audiences. Participant use of the biofeedback implementation proved efficient (i.e. participants reduced compensatory arm movements by 10.2±4.0%), effective (i.e. participants made higher quality gestures over time) and engaging (i.e. participants reviewed biofeedback 65.4±22.4% of the time). Participants found the game usable and enjoyable. Home-based calibration showed good agreement with video verified true labels (0.86 ± 0.11, 95%CI = 0.93 - 0.97). Across participants, classifier accuracy in the target therapeutic gesture was 0.91±0.07, 95%CI = 0.87 - 0.94 (0.80±0.14, 95%CI = 0.73 - 0.87 and 0.75±0.23, 95%CI = 0.64 - 0.86 in secondary gestures). Features expected to be sensitive to neuromotor signs of CP were significant contributors to classification and correlated with practice wrist extension improvement.Evaluation of the a priori feasibility success criteria showed that the 1-month home-based intervention protocol was feasible with minor modifications. Recruitment response (31%) and assessment completion (84%) rates were good and 74% of participants reached self-identified practice goals and 83% of technical issues were resolved immediately. Moderate effects were observed in Body Function measures (active wrist extension: SMD = 1.82, 95%CI = 0.85 – 2.78; Grip Strength: SMD = 0.63, 95%CI = 0.65 – 1.91; Box and Blocks: Hedge’s g = 0.58, 95%CI = -0.11 – 1.27) and small-moderate effects in Activities and Participation measures (AHA: Hedge’s g = 0.29, 95%CI = -0.39 – 0.97, COPM: r = 0.60, 95%CI = 0.13 – 0.82, SEAS: r = 0.24, 95%CI = -0.25 – 0.61). A definitive RCT is warranted following improvements in technical robustness and increased clinician involvement in the protocol.This thesis provides strategies and practical tools to enhance the efficacy of ICP technologies as a home-based support to manual therapy activities.</abstract><oa>free_for_read</oa></addata></record> |
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subjects | Biofeedback Cerebral palsy Interactive computer play Jeu interactif Paralysie cérébrale |
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